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Review - Everdell

5 de outubro de 2023

Título: Everdell
Editora/Fabricante: Starling/Galápagos
Criador: James A. Wilson
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 1-4
Nota:★★★★★
Descrição: Um vale encantador, assim como nos contos de fadas, está escondido sob os ramos de árvores imponentes e entre riachos serpenteantes, uma vez nele seu coração se encherá de uma vontade perene de nunca mais ir embora.
Em Everdell, você lidera animaizinhos carismáticos na construção de vilas. Para construí-las é necessário alocar seus trabalhadores para obter recursos, com eles você pode baixar cartas de sua mão e utilizar as habilidades da criatura ou construção. A vila mais encantadora e próspera será a vencedora!

Everdell é um eurogame leve com a proposta de levar os jogadores a uma jornada encantadora onde irão se dedicar a missão de erguer construções imponentes, reunir animais simpáticos e formar uma vila em meio a uma floresta mágica e abundante. O jogador vai alocar uma quantidade limitada de trabalhadores em determinados espaços do tabuleiro a fim de coletar recursos especiais com objetivo de construir uma vila próspera ao longo de 4 rodadas, ou 4 estações. O jogo começa no inverno, passa pela primavera, depois pelo verão e termina no outono onde os pontos dos jogadores serão somados, e vence quem fizer mais pontos.



Em cada turno o jogador realiza uma ação dentre as três disponíveis que são: alocar um trabalhador para conseguir o recurso ou benefício daquele local; jogar uma carta pagando seus custos para formar a vila e, quando não há mais ações possíveis ou trabalhadores para serem alocados, preparar-se para a estação. Quando o jogador se prepara para a estação, ele recolhe todos os seus trabalhadores alocados no tabuleiro além dos que estão na estação seguinte indicada na Árvore Perene, o que faz com que ele ganhe um novo trabalhador na próxima rodada. No outono o jogador coleta 2 novos trabalhadores.

Os jogadores não precisam estar na mesma estação enquanto jogam, o que pode fazer com que alguns terminem o jogo primeiro e tenham que ficar esperando os outros. Como o objetivo do jogo é formar a vila que some a maior quantidade de pontos, o jogador vai ficar focado na construção da própria vila e as rodadas vão se desenrolando de forma isolada, pois a interação entre jogadores é praticamente zero. Os trabalhadores do jogador adversário que estão alocados podem bloquear o espaço impedindo que o jogador consiga o benefício que estaria disponível alí, de forma que o outro precise recorrer a outras formas de conseguir os recursos necessários para continuar baixando suas cartas e formando sua vila, ou que acabe tendo que desistir de alguma construção.



A vila comporta até 15 cartas, que correspondem às construções e às criaturas, e cada uma delas tem seu custo que dão algum benefício ou valem uma quantidade de pontos ao final da partida. Algumas cartas inclusive podem valer mais se estiverem combinadas com outras, logo, baixar cartas aleatórias sem considerar que elas funcionam melhor em conjunto com outras cartas, pode acabar fazendo com que o jogador deixe de ganhar pontos. As construções ainda tem cores e símbolos indicando seu tipo (bronze/viajante, verde/produção, vermelha/destino, azul/regulamentação e roxa/prosperidade), que além de darem benefícios ao jogador, ainda servem para a pontuação através de eventos, onde é necessário uma quantidade mínima de cartas de um determinado tipo. Um ponto legal é que os benefícios das cartas vão desde a dar descontos na construção de outras, ativar cartas já baixadas rendendo mais recursos, e até baixar criaturas gratuitamente que também dão alguma vantagem.
Talvez a maior dificuldade na formação da vila, o que pode ser motivo de frustração para alguns, é a enorme dependência de sorte pra sair a carta que precisamos para formar os combos que valem mais pontos. Às vezes também é preciso sacrificar algumas cartas para fazer combos melhores ou conseguir algum recurso necessário pra continuar desenvolvendo a vila, então se apegar muito a construções ou criaturas pode deixar o jogador em desvantagem diante daquele que vai desembolando seu jogo sem dó.



Embora a quantidade de cartas seja bem considerável (construções e criaturas somam 128 cartas), elas são repetidas, seja para que os outros jogadores também tenham a oportunidade de incluí-las nas suas vilas, ou para que haja outras chances de se conseguir aquela carta caso outra pessoa a pegue primeiro ou descarte mas, ainda assim, é possível que uma carta desejada não apareça no momento certo fazendo com que o jogador precise rever a própria estratégia constantemente. Cada partida é um desafio, e quanto mais se joga, mais ficamos familiarizados com as cartas e suas funções, e isso acaba tornando o jogo mais fluído e com possibilidade de ser cada vez mais estratégico caso os jogadores assim queiram (é possível contar as cartas pra se ter ideia do que já saiu e o que está por vir).
Em questão de rejogabilidade, além da vila ser sempre diferente a cada partida (o que sempre vai pedir uma estratégia diferente), o jogo oferece um pouquinho de mudanças através das cartas de evento especial e locais de floresta, que variam a cada partida dando opções novas de pontuação e recursos que podem ser coletados.



Falar de Everdell e não mencionar toda belezura que ele tem é quase um crime. Os componentes são lindíssimos e cada um é feito de um material diferente com uma textura diferente, as cartas são de ótima qualidade, o tabuleiro tem um formato diferenciado pra poder encaixar os tabuleiros das expansões (formando um tabuleiro gigantesco e que requer kilometros de mesa pra caber tudo), as ilustrações são a coisa mais linda dessa vida, e a Árvore Perene, apesar de não ser obrigatória, dá todo aquele ar instagramável na aparência do jogo que chama atenção de qualquer um. No jogo base, os bichinhos/meeples de madeira que representam os trabalhadores de cada jogador são camundongos (brancos), esquilos (laranjas), tartarugas (verdes) e ouriços (marrons). Talvez a única coisa que eu tenha sentido falta pra deixar o jogo ainda mais rico nessa questão da beleza dos componentes, seria moedas de metal.
A indicação de idade é +14, mas jogo com meu filho que tem 9 anos e ele não vê nenhuma dificuldade, inclusive já ganhou de mim várias vezes.



Enfim, Everdell é um jogo com investimento um tanto salgado (ainda mais se for considerar as expansões) mas que, pra mim, valeu cada centavo, tanto pela qualidade e beleza dos componentes, quanto pelos bons momentos de diversão que ele proporciona. Não vou negar que a questão da sorte e da limitação com relação a interação entre os jogadores pode ser um ponto negativo pra quem gosta de bolar estratégias a longo prazo e de disputas mais diretas, e mesmo que o início do jogo seja um pouco travado devido a pouca quantidade de trabalhadores disponíveis (o que se ajusta e passa a fluir melhor com o passar das estações) acompanhar a vila crescer é super satisfatório e vale o esforço. Pra quem gosta de jogos de alocação de trabalhadores e engine building com essa temática super fofa de bichinhos e contos de fadas, com certeza vai curtir.
Um dos jogos mais lindos que há e que, com certeza, é um dos queridinhos da minha coleção.

Review - That Time You Killed Me

2 de junho de 2023

Título: That Time You Killed Me
Editora/Fabricante: Galápagos/Pandasaurus Game
Criador: Peter C. Hayward
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 2
Nota:★★★★★
Descrição: “Certo, prontos para começar? Eu tenho que avisar, isso pode reavivar algumas memórias traumáticas. O tempo é complicado desse jeito – nem tudo é causa e efeito. É mais tipo... Causa e efeito borboleta. Só porque alguém morreu ontem não quer dizer que vai estar morto amanhã. Ou Ontem...”. That Time You Killed Me é um jogo narrativo que acontece no passado, no presente e no futuro. Como qualquer outro jogo que bagunça o fluxo do tempo, vocês devem jogar esse conteúdo em uma ordem estrita e inalterável. Prontos para viajar no tempo?

Depois de uns meses de espera, eis que finalmente chegou o tão esperado That Time You Killed Me, um jogo de tabuleiro para dois jogadores com tema de viagem no tempo. Basicamente a história é sobre duas pessoas que estão disputando o título de inventor da viagem no tempo, e pra provar quem inventou, um deles vai precisar ser apagado da história.

Através de três mini tabuleiros quadriculados que representam Passado, Presente e Futuro, os jogadores vão transitar por aí fazendo movimentos verticais ou horizontais, viajando no tempo, fazendo cópias de si mesmo e causando paradoxos com objetivo de esmagar e assassinar o adversário sem dó nem piedade em pelo menos duas linhas temporais.






O jogo é bastante divertido a começar pelo manual de regras. Ele vem com um bilhetinho e é cheio de notas e avisos engraçados - e desaforados - direcionados ao próprio jogador. Há vários níveis de dificuldade, e a orientação é ir jogando e descobrindo aos poucos qual é o próximo passo e o que mais vai aparecer pra dificultar nossa vida, e tudo vem naquele tom misterioso, como se fosse um enorme segredo a ser mantido até o último momento.



Começamos a jogar da forma mais básica, onde cada jogador tem 7 peões que transitam por aí, e um marcador de foco temporal que é usado pra indicar qual será a linha temporal de sua próxima jogada. Quando já tivermos entendido bem a mecânica do jogo e estivermos mais preparados, pulamos para o primeiro capítulo. Nele irão aparecer novas regras e novos elementos que vem nas caixinhas numeradas com orientações de que devem ser abertas de forma cronológica e vai até o quarto capítulo, e nessas caixinhas encontramos novos componentes que dão a possibilidade de plantar sementes que viram árvores, construir estátuas no tabuleiro, adestrar elefantes cor de rosa com chapeuzinhos, ganhar novas habilidades e desbloquear "conquistas", aumentando não só as quantidade de maneiras de matar o outro, como também o nível de dificuldade do jogo quando esses novos elementos com regras próprias, que podem inclusive se sobrepor às regras básicas e iniciais, são adicionados. Também há dicas no manual do que fazer com as peças de acordo com o nível de experiência dos jogadores para um nível de desafio ainda maior. Há um envelopinho secreto escondido debaixo do insert que "não deve ser aberto". Não é nada tããão importante assim, mas não tem como negar que é mais uma tática bem legal e engraçadinha pra manter o jogador curioso e imerso no suposto mistério que o jogo traz e nas descobertas graduais de cada nova "fase".

Ele me lembrou bastante o Santorini por ter essa pegada de xadrez abstrato e a necessidade por parte do jogador em bolar uma boa estratégia pra realizar os melhores movimentos e vencer a partida mas, como as regras permitem que os jogadores desfaçam movimentos desde que ainda não tenham mudado o marcador de foco de lugar, confesso que isso me deixava sempre muito confusa porque eu SEMPRE esquecia onde a peça estava inicialmente e acho que isso acaba atrapalhando não só os desatentos, mas os mais esquecidos como eu.



No mais, apesar de eu ter achado o nome do jogo um tanto complicado e nada chamativo (pelo menos aqui no Brasil), That Time You Killed Me é um excelente jogo de estratégia pra dois jogadores, com design e propostas super bacanas e diferentes, e que tem grande rejogabilidade devido aos elementos diferentes de cada nível e às mudanças nas regras de acordo com o que é inserido. Aqui em casa todo mundo curtiu e o jogo nunca pára numa partida só. Eu adorei.

Review - Sushi Go!

14 de maio de 2023

Título:
Sushi Go!
Editora/Fabricante: Devir
Criador: Phil Walker-Harding
Idade recomendada: 8+
Jogadores: 2-5
Nota:★★★★★
Descrição: No jogo de cartas Sushi Go, você está comendo em um restaurante de sushi e tentando pegar a melhor combinação de pratos. Você ganha pontos para coletar o maior número de rolos de sushi ou fazer um conjunto completo de sashimi. Mergulhe o nigiri favorito em wasabi para triplicar o seu valor! E uma vez que você comeu tudo, termine a sua refeição com todo o pudim que tiver!

Sushi Go é um party game com sistema de draft com a temática da minha comida preferida: comida japonesa!
O jogo é bem simples e a quantidade de cartas que cada um recebe vai depender da quantidade de jogadores. Ele tem duração de três rodadas e cada jogador vai escolher uma carta mantendo-a virada pra baixo na sua frente. Em seguida, todo mundo revela a carta e passa as cartas restantes pro jogador da esquerda. Ao final da rodada, como as cartas voltam pra pilha pra serem distribuídas de novo, é preciso anotar a pontuação. Um novo turno começa e assim segue sucessivamente, onde os jogadores vão montando seus combos de cartas que permanecem até o final da partida, porém com cada vez menos cartas que são passadas pra frente. Quando a última carta de cada mão for passada, ela deve ser baixada pra combinar (ou não) com as outras que já estão na mesa. Daí é só somar os pontos de todas as rodadas pra ver quem é o vencedor que fez os melhores e mais saborosos combos.



As cartas trazem uma arte muito bonitinha em estilo kawaii feitas pela ilustradora Nan Rangsima, e vem numa latinha super fofa. O insert acomoda todas as cartas, desde que não estejam com sleeves. Como gosto de sleevar as cartas pra não sujar nem desgastar, acabei tendo que descartar o póbi.
O manual é pequenininho, ilustrado e colorido, com regras objetivas e fáceis de entender.

Temos cartas de Tempurá (que sozinha não vale nada mas valem 5 pontos quando são postas em dupla), Sashimi (que só marcam 10 pontos a partir de grupos de três cartas), Gyoza (os pontos vão se multiplicando de acordo com o tamanho do combo), Maki (cada carta de maki mostra uma quantidade que deve ser somada, e o jogador que tiver mais Makis marca 6 pontos ao final da rodada), Nigiri de lula (marca 3 pontos), Nigiri de salmão (marca 2 pontos), Nigiri de ovo (marca 1 ponto), Pudim (quem tiver mais pudins ao final da partida ganha 6 pontos), Wasabi (que sozinha não vale nada, mas combinada com algum Nigiri triplica sua pontuação) e as cartas de Hashi (que não vale nada mas dão uma vantagem ao jogador permitindo que ele baixe duas cartas em vez de uma na próxima rodada, porém essa carta volta pra mão depois de usada pra que ela possa ser repassada obrigatoriamente ao próximo jogador e ele também tenha a chance de usá-la se quiser).



Com o sistema de draft, e sabendo quantas cartas de cada tipo existem, dá pra ter uma noção das cartas que o outro jogador tem em mãos pra tentar prever o que ele vai fazer em sua jogada, então requer uma certa estratégia e atenção na mesa pra fazer mais pontos do que os adversários observando o que já foi baixado e o que ainda falta. Como há diversas combinações de cartas que podem somar muitos pontos, é preciso aproveitar as melhores oportunidades e fazer jogadas inteligentes, pois existem cartas que sozinhas não valem nada. Também vale a pena considerar colecionar cartas especiais que vão render mais pontos ao final do jogo, como é o caso da carta de Pudim.



O jogo é divertido, leve e super dinâmico, todos os jogadores jogam simultaneamente então é preciso pensar rápido na hora de baixar a carta e passar as demais pra frente. É até engraçado porque, às vezes, baixamos uma carta que outro jogador precisa pra pontuar, e sempre vai ter aquela disputa. Roda bem a partir de 3 jogadores, de 2 achei bem sem gracinha, e acho que o limite de 5 jogadores, apesar de ideal, é pouco quando o grupo de jogadores é grande. Já existe o Shushi Go Party que é pra até 8 pessoas, pena que ainda não foi lançado no Brasil (e nem sei se vai, Devir, por favor, nunca te pedi nada).

Pra quem procura por um jogo bacana e descompromissado, independente de ser iniciante ou não no hobbie, vale super a pena. Aqui em casa faz o maior sucesso e as crianças adoram. Impossível jogar uma partida só. Único defeito é as comidinhas serem de mentira e dar aquela fome.

Review - Salem 1692 (Coleção Cidades Sombrias)

14 de janeiro de 2023

Título: Salem 1692 - Cidades Sombrias #2
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock, Holly Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 4-12
Nota:★★★★★
Descrição: O ano é 1692. A cidade é Salem, no estado de Massachusetts. O mal está à espreita e você tem certeza de que alguns de seus vizinhos são Bruxas! Durante a partida, você compra e joga cartas para acusar os jogadores nos quais não confia e ajudar aqueles participantes que você acha que estão do seu lado.
Quando o baralho acaba e a Carta da Noite é revelada, as Bruxas tentam matar um jogador inocente. Os jogadores que tiveram uma Carta de Julgamento de Bruxa em qualquer momento do jogo serão sempre Bruxas, e vencem se tiverem matado todos aqueles que não forem Bruxas. Os jogadores que nunca tiveram uma carta de Bruxa durante todo o jogo (os moradores da cidade) vencem a partida se forem capazes de revelar todas as Cartas de Julgamento nas quais está escrito “Bruxa”.
Durante a partida, a Carta de Conspiração move as Cartas de Julgamento, e alguém em quem você confia pode se tornar uma Bruxa no meio do jogo. Você tem que agir rápido ou será o único Puritano virtuoso em uma cidade dominada pelo mal!

Salem 1692 é um party game de blefe, intuição e alianças que compõe a série Cidades Sombrias, uma coleção de jogos temáticos e independentes que vem em caixinhas que simulam livros antigos. Cada jogo tem a própria mecânica que varia de acordo com o tema e se passa numa cidade que faz parte da História e que ficou marcada por algum acontecimento grandioso. Em Salem 1692, voltamos ao século XVII, numa pequena colônia britânica e purinata localizada nessa célebre cidadezinha de Massachusetts, onde ocorreu os julgamentos das Bruxas de Salem na época da caça às bruxas, época esta em que a Igreja tinha comando sobre tudo e todos, e não só condenou como também executou muita gente.


O jogo vai trazer dois cenários diferentes: de um lado estão as bruxas e do outro os habitantes, e só um deles pode ganhar. Enquanto o objetivo dos moradores é se unir para revelar a identidade das Bruxas através de Acusações e um Julgamento para condená-las, o objetivo das Bruxas é aproveitar o período da noite para matar ou usar a Conspiração para tentar transformar os habitantes em mais bruxas. Uma Bruxa jamais deixa de ser Bruxa, mesmo que ela perca a carta de bruxa durante a rodada, mas um habitante que se transforma em Bruxa, automaticamente passa pro outro lado.

O preparo do jogo e a mecânica em si são bem simples depois que a gente aprende, mas vou ser sincera em dizer que o manual não ajuda muito e dá um monte de voltas pra chegar nas explicações que importam devido aos detalhes do que deve ser feito e como deve ser feito para que as Bruxas ou o Vigilante possam agir. Ali há orientações para que uma pessoa mais experiente no jogo e que vá jogar junto possa fazer o papel de Arauto, que é quem vai orientar os jogadores a abrirem e fecharem os olhos para que possam fazer suas ações próprias quando necessário. Por exemplo, no início do jogo, que é quando acontece o Amanhecer, todos tem que ficar de olhos fechados e depois somente a Bruxa deve abrir o olho para deixar uma carta na frente de quem vai começar a partida. Depois ela deve fechar os olhos para depois todo mundo abrir os olhos junto e ninguém saber quem é a Bruxa. Durante a Noite, todos fecham os olhos de novo, e mais uma vez a Bruxa deve abrir os olhos para manipular cartas e tentar matar alguém. Em seguida, a Bruxa fecha os olhos para que o Vigilante possa abrir e manipular o Martelo pra tentar salvar alguém. Então esse "abre e fecha" de olhos e esse "tira e põe" de cartas pra executar a ação devida, acaba levantando suspeitas quando o jogador é meio estabanado e faz barulho, ou fique se mexendo ou falando demais a ponto dos outros perceberem e desconfiarem. O ideal é sempre colocar as cartas que devem ser manipuladas durante essas ações em cima de uma outra pilha de cartas numa posição perpendicular, assim o jogador consegue pegar a carta pela beiradinha sem fazer barulho. Nessa peleja, há a possibilidade de haver um Moderador, que é alguém que vai dar os comandos sem estar jogando, o que facilita bastante para que ninguém levante suspeitas sobre si mesmo, mas se não há muitas pessoas pra jogar (até mesmo porque pode ser difícil pra alguns arrumar 4 pessoas), fica difícil conseguir alguém pra aprender a jogar e ficar só olhando. O ideal é que se tenha um moderador, mas é sacanagem deixar o pobi de fora enquanto os outros se divertem.


Mas tirando essa parte que pode parecer confusa, o jogo em si é bem divertido. Basicamente, começamos o jogo recebendo uma carta de Prefeitura, e nela vai constar quem será nosso personagem junto com a habilidade que ele tem. Há um baralho de Morte com todos os personagens, e uma pequena pilha formada somente pelos personagens em jogo deve ser colocada ao lado do baralho de compras para que a Bruxa possa usá-lo no período da Noite. Os demais personagens voltam pra caixa pois não serão usados nessa partida.
Depois que os jogadores recebem 5 cartas de Julgamento aleatórias, eles vão conferir se há uma carta de Bruxa ou de Vigilante e posicioná-las enfileiradas e viradas pra baixo na sua frente sem que mais ninguém veja. Após a ação onde todos fecham os olhos e a Bruxa abre para posicionar a carta do Gato Preto na frente ou próximo de quem vai ser o primeiro jogador, começa a fase do Amanhecer, que consiste em duas ações: os jogadores podem comprar cartas ou jogar cartas na frente de outro jogador (nunca se joga cartas pra si mesmo). Esse baralho de compras é dividido em cartas com a borda vermelha, que são as cartas de acusação; as cartas de borda verde, que servem para interferir nas cartas dos outros jogadores; as cartas de borda roxa/azul, que uma vez baixadas para dar algum benefício ou não a outro jogador, permanecem alí até que ele morra ou a carta seja removida pela ação de outra carta; e as duas cartas pretas de Conspiração e Noite, que são as ações imediatas onde se pára tudo pra realizar o que se manda.


Quando, por qualquer ou nenhum motivo, se suspeita que alguém seja a Bruxa, as cartas vermelhas de acusação vão sendo jogadas na frente desse jogador, e quando ele acumula 7 acusações, ele deve revelar uma carta de Julgamento que tem. E não há limites de cartas jogadas. Quem quiser acusar joga a quantidade de cartas que desejar na sua vez. Se a carta revelada indicar que ele Não é uma Bruxa, o jogo segue até que a última carta da pilha de compras, que é a carta da Noite, apareça. Enquanto a Noite não chega, além das cartas vermelhas é possível jogar as cartas das outras cores também, e cada uma vai ter a ação do que deve ser feito explicada. São ações que podem ajudar ou atrapalhar o jogador e devem ser usadas principalmente quando alianças ou desconfianças começam a surgir, pois algumas cartas removem as acusações jogadas sobre alguém, outras mandam os jogadores trocarem suas cartas, outras fazem com que eles percam as cartas, outras que fiquem sem jogar durante uma rodada, e por aí vai...

O que importa é que durante a Noite, a Bruxa vai tentar matar alguém, e nesse momento todo mundo fecha os olhos, a Bruxa pega as cartas de Morte dos personagens pra escolher quem vai matar, e posiciona essa carta virada pra baixo, separada da pilha. Depois a Bruxa fecha os olhos de novo, e enquanto todos continuam com os olhos fechados, é a vez do Vigilante abrir os olhos. Ele então vai colocar o Martelo próximo do jogador que quer salvar, mas sem saber se aquele jogador é quem está na carta escolhida pela Bruxa, e fecha os olhos. Em seguida, todo mundo abre os olhos pra irem pro próximo passo. Antes de revelar a carta de Morte, os jogadores poderão se Confessar pra se salvarem, mas pra isso eles vão precisar revelar uma carta de Julgamento pra provar que Não é uma Bruxa. Assim, quando a carta de Morte do personagem escolhido for revelada, o jogador que confessou, o jogador que recebeu o Martelo do Vigilante, ou o jogador que deu a sorte de receber a carta do Asilo durante a fase do Amanhecer, escapam da morte, caso contrário, ele morre, diz suas últimas palavras e fica de fora da partida. O jogador que tem a carta da Bruxa, também pode ter a carta do Vigilante, e isso acaba fazendo com que ele secretamente jogue contra os moradores. Se um jogador que não for uma Bruxa tiver todas as suas cartas de Julgamento reveladas, ele também morre.


E o jogo segue assim: após a Noite, se inicia outro Amanhecer, até que todos os moradores morram e só restem Bruxas ou se todos se transformarem em Bruxas, o que faz com que elas ganhem. Caso o Vigilante seja descoberto, ninguém mais assume esse posto, e a Noite ficará desprotegida. E caso uma carta de Bruxa seja revelada quando o jogador recebe as 7 acusações e vai a Julgamento, as Bruxas perdem. E mesmo que os jogadores que não são Bruxas tenham certeza de quem é a Bruxa, é preciso provar revelando a carta de Bruxa que ela possui.

Há algumas variações nas regras pra prolongar o jogo, pois como revelar a carta de Julgamento de outro jogador é totalmente sorte (ou azar), pode muito bem acontecer da Bruxa ser descoberta na primeira rodada, antes mesmo da Noite chegar, então talvez valha a pena praticar um pouco pra entender bem a mecânica do jogo e jogar com essas variações.
Pela experiência que tive, acredito que jogar com crianças menores de 12 anos, ainda mais se não tiverem muita habilidade com blefe, pode não ser a melhor experiência, pois aqui em casa pelo menos, sempre que alguma das crianças saía com a carta da Bruxa, elas não conseguiam esconder a emoção e ficavam com um sorrisão no rosto, empolgadas, ou faziam algum barulho excessivo quando tinham que manipular as cartas e os outros já começavam a suspeitar, e a ideia é que a Bruxa blefe, traia e convença os moradores de que ela é inocente na maior cara de pau.


Uma curiosidade super legal é que os personagens que aparecem nas cartas são baseados em pessoas que realmente existiram e viveram em Salem naquela época, sejam como pessoas acusadas ou pessoas que acusaram. Uma pesquisa rápida com o nome dos personagens, como George Burroughs, Martha Corey, Ann Putnam, John Proctor ou Tituba já nos dá várias informações de quem foram e o que fizeram, e é mais um ponto que colabora na imersão do tema, que por si só já chama a atenção e é bem interessante por ter feito parte da História.

Vou ser sincera em dizer que, inicialmente, eu demorei a entender a mecânica do jogo pela dificuldade que eu tive de entender o manual, que é bem ruinzão e dá muitas voltas sem necessidade. Só consegui entender e ter as sacadas de como funciona depois de ter assistido um video em inglês meio capenga. Mas depois que entendi, consegui ensinar pro povo aqui em casa e aí sim a coisa fluiu e deu certo. Todo mundo gostou, e quando jogamos é impossível ter menos do que 3 partidas.

Review - Bristol 1350 (Coleção Cidades Sombrias)

3 de janeiro de 2023

Título: Bristol 1350 - Cidades Sombrias #4
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock, Holly Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 1-9
Nota:★★★★★
Descrição: A temida peste bubônica atingiu a cidade de Bristol. Bristol 1350 é um jogo semicooperativo que mistura mecânicas de corrida, blefe e dedução social. Vocês são aldeões tentando escapar da peste bubônica, pegando carona em carroças saindo da cidade. Se a sua carroça for a primeira a sair de Bristol e estiver cheia de aldeões saudáveis, você e seus companheiros de carroça ganham o jogo. No entanto, se durante a partida algum aldeão contrair a temível peste, ele deve esconder seus sintomas e escapar em uma carroça para vencer – e nesse processo contaminar todos a bordo. Se você, uma pessoa saudável, escapar na mesma carroça que o aldeão contaminado, você vai contrair a praga e seus dias estarão contados. Use qualquer meio egoísta para sair da cidade o mais rápido possível sem a praga – descubra quem é o contaminado e empurre o para fora da carroça antes que seja tarde demais.

Bristol 1350 é um jogo de dedução, corrida e blefe que compõe a série Cidades Sombrias, uma coleção de jogos temáticos e independentes que vem em caixinhas que simulam livros antigos e surrados. Cada jogo tem a própria mecânica de acordo com o tema, e se passa numa cidade que faz parte da História e que ficou marcada por algum acontecimento grandioso. No caso de Bristol 1350, o que ocorreu foi o surto de Peste Bubônica que começou na Ásia e se espalhou através da Europa, tendo seu auge entre 1347 e 1351. O manual do jogo traz um resumo bem informativo sobre a peste e sobre Bristol, que foi a primeira grande cidade da Inglaterra, tão importante quanto Londres, afetada e arrasada pela doença.


No jogo somos habitantes de Bristol no século XIV e, devido a peste, precisamos fugir da cidade em carroças de maçã. A cada jogada o risco de termos contato com ratos é bem grande, o que pode fazer com que alguém contraia a doença e contamine seus companheiros de viagem ao se misturarem. Os aldeões que estiverem na carroça que sair de Bristol primeiro vencem a partida - desde que estejam saudáveis. As cartas de personagens, além de darem ações especiais pro jogador num modo opcional e mais avançado de jogo, trazem pessoas bem distintas, como Condessa, Copeira, Xerife, Frade, e afins, e um ponto bem curioso sobre isso é a ideia de mostrar que todos eles, independentemente de suas condições ou classe social, estavam igualmente correndo risco de ficarem doentes ao conviverem com a morte constantemente, e as ilustrações demonstram isso muito bem.


O jogo tem uma mecânica bem simples onde cada jogador começa o jogo saudável, porém com 2 cartas de sintoma da doença. São 4 tipos de sintomas: enxaqueca, tosse, calafrios e bubões. Cada sintoma tem valor de 1 a 4 respectivamente e se, durante as rodadas, o jogador adquirir sintomas que somarem 6 ou mais pontos, secretamente ele estará com a peste até o final da partida, e seu objetivo será contaminar e atrapalhar os companheiros, ou diminuir as opções de fuga desses coitados. Haverá rolagem de dados para que as carroças avancem e para tentar manipular a corrida, e uso de cartas de remédio que darão alguma vantagem ao jogador.
A quantidade de rodadas vai variar de acordo com a movimentação das carroças. São 6 dados que trazem símbolos de ratos e maçãs nas cores das carroças. A quantidade de cores indica quantas casas a carroça se move, a quantidade de ratos indica se haverá a mistura de cartas de sintomas dos aldeões naquela carroça, resultando numa possível contaminação.


No começo da rodada alguém vai jogar e analisar o resultado de todos os 6 dados, e depois o primeiro jogador vai escolher uma entre três ações permitidas: ele pode pegar 2 dados dos 6 para rerrolá-los; pode comprar uma carta de remédio para ter alguma vantagem; ou pode movimentar o peão para pular pra carroça da frente, dar uma cotovelada pra mudar de posição dentro da carroça, ou empurrar alguém suspeito pra fora dela. Os demais jogadores tem as mesmas ações e podem inclusive rerrolar os dados que foram jogados pelos jogadores anteriores ou bloquear ações feitas contra eles caso tenham a carta de remédio própria pra isso.

Inicialmente os jogadores que compartilham a mesma carroça se ajudam porque a ideia é dar o fora da cidade primeiro e azar de quem ficar pra trás, por isso o jogo é semicooperativo, mas como os aldeões que pegam a peste mantém a doença em segredo para tentar contaminar os outros (é onde entra o blefe), é preciso ficar de olho e suspeitar de todo mundo sempre que houver uma mistura. Inclusive é possível que jogadores contaminados ganhem o jogo: basta que todas as três carroças estejam contaminadas e saiam da cidade juntas na mesma rodada.


Assim como as cartas de personagens, as cartas de remédio também são bem interessantes, não apenas pelo benefício que dão ao jogador que irá usá-las na sua vez, mas por mostrar os artifícios mirabolantes que as pessoas recorriam para tentar se curar ou afastar a doença, como uso de sanguessugas para sangria; arsênico e esmeraldas esmagadas no preparo de poções; e até chicotes para autoflagelo aos que acreditavam que a peste era algo espiritual e relacionado a fé. Toda a mecânica do jogo funciona como uma forma de mostrar a tentativa das pessoas de sobreviver em meio a essa pandemia terrível com os recursos que tinham na época, o que ajuda na imersão, desperta a curiosidade de quem não sabe muito sobre o evento, e ainda instiga os jogadores a irem pesquisar essa parte triste da História da humanidade.

Testei o jogo com 4, 3, 2 pessoas e no modo solo, e acho que é bem mais divertido a partir de 4 pessoas. No modo solo e no modo para até 3 jogadores é preciso simular uma quantidade de jogadores que completem 4 pessoas, logo jogamos com "fantasmas". Esses jogadores não podem usar ações de remédio, podem mudar de posição e de carroça bem facilmente de acordo com a forma como eles rolam os dados, e a soma do valor dos seus sintomas só é considerada ao final do jogo. Nessa forma de jogo, se houver uma carroça que cruzar a linha de chegada primeiro só com fantasmas saudáveis, eles vencem o jogo. A classificação é 14+, mas dá pra jogar com crianças 8+ sem nenhuma dificuldade.


Acho que o único ponto negativo desse jogo é o fato do mapa ser muito pequeno e poder acontecer de o jogo terminar sem que todas as opções sejam utilizadas e exploradas. Por exemplo, numa das partidas que joguei em 4 pessoas, uma das carroças se movia muito devido a rolagem dos dados e saiu da cidade muito rápido, e no final o jogo terminou em menos de 10 minutos sem que ninguém tivesse se contaminado e emoção zero. Já em outras partidas onde jogamos em até 3 pessoas com jogadores fantasmas, houve contaminação, houve disputa de empurrar jogadores pra lá e pra cá e foi bem mais caótico e engraçado. Tudo isso mostra como cada partida é única e como o nível de estratégia também vai depender da malícia dos jogadores na mesa.


No mais, Bristol 1350 é um party game que, apesar do tema, é divertido de se jogar, cheio de detalhes interessantes e curiosos, componentes de excelente qualidade e muito bonitinhos, e arte tão linda quanto sombria. Pra quem gosta de jogos que promovem bastante interação, cooperação e furação de olho, é super indicado.

Review - Flamecraft (Edição Deluxe)

29 de dezembro de 2022


Título:
Flamecraft (Edição Deluxe)
Editora/Fabricante: Galápagos
Criador: Manny Vega
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 1-5
Nota:★★★★★
Descrição: Seja bem-vindo à Flamecraft, um mundo onde dragõezinhos artesãos e humanos convivem em harmonia!
No mundo fantasioso de Flamecraft, humanos e pequenos dragões convivem pacificamente, usando suas diferentes habilidades para se ajudarem. Nesse mundo, dragões artesãos, versões menores e magicamente talentosas de seus primos maiores (e destrutivos), são procurados pelos lojistas para que possam encantar os clientes e ajudar com os negócios!
Os jogadores assumem o papel de Guardachamas, pessoas com habilidade de conversar com dragões e responsáveis por alocar os dragões nos diferentes comércios da cidade, assim construindo sua reputação. Como os dragões possuem diferentes especialidades (pão, carne, ferro, cristal, planta e poção), jogadores precisam ser inteligentes na alocação de seus amigos répteis!
Durante uma partida, os jogadores visitam lojas para ganhar itens e favores de um dos dragões lá, e usam os itens coletados para encantar as lojas, ganhando reputação e os favores de todos os dragões da loja – faça os combos mais criativos e corra atrás de objetivos secretos para ganhar mais reputação ainda!
Um jogo estratégico, mas que é fácil de aprender e mais fácil ainda de se apaixonar! Ganhe o jogo ao ser nomeado Mestre do Ofício Ígneo – o Guardachama com a melhor reputação da cidade!

Flamecraft é um jogo com temática de fantasia, onde dragões e humanos trabalham juntos e convivem em harmonia. O objetivo é ser o melhor "Guardachamas", um tipo de treinador de dragões, com a maior reputação e, pra isso, é necessário alocar os dragões artesãos nas lojas disponíveis da cidade, e fazer uma boa gestão de recursos para fazer as melhores combinações que rendem recompensas e que vão somar mais pontos.

Aqui temos cartinhas de dragões artesãos (que são alocados nas lojas e dão habilidades para o jogador de acordo com o tipo de dragão), dragões de elite (que podem ser adquiridos ao coletar recompensas e ativados durante a partida ou ao final do jogo para dar mais pontos ao jogador), companheiros (uma espécie de bichinho de estimação opcional que pode ser usado uma vez e dá uma única vantagem ao ser ativado), encantamentos (baralho roxo pra partidas iniciantes, e baralho dourado pra partidas um pouco mais avançadas) e as cartas de loja, que é onde os dragões vão pra coletar recursos e disponibilizam suas habilidades. Todas as cartas de dragões e lojas possuem ilustrações únicas, e cada dragão tem seu próprio nome que tem a ver com seu tipo, porém, a habilidade de acordo com o tipo de dragão sempre será a mesma, ou seja, dragões de pão, como o "Docinho de Coco" ou a "Carolina", sempre vão dar a habilidade de comprar um novo dragão artesão; dragões de poção, como a "Jasmin", ou o "Pingado", permitem trocar os dragões alocados de lugar; dragões de planta permitem ganhar pontos de reputação ao dar um recurso pra outro jogador; dragões de cristal permitem que o jogador pegue 3 recursos diferentes além dos já coletados na loja visitada; e dragões de carne permitem que o jogador aloque um dragão em alguma loja da cidade. Os dragões de elite também tem nomes diferentes, e já adianto que não tenho maturidade nenhuma com os nomes desses dragõezinhos fofos.


A mecânica do jogo é bastante simples e consiste em visitar as lojas e escolher a ação desejada (coletar ou encantar) para formar os melhores combos antes dos adversários e seguir na trilha de reputação marcando pontos. Durante as rodadas, quando o baralho de compras de encantamento ou o baralho de compras de dragões artesãos acaba, o último turno é ativado e o jogo chega ao fim (e aqui eu tenho que confessar que deixava de comprar cartas ou encantar lojas pra prolongar o jogo por mais um tempinho numa tentativa de fazer mais alguns pontos).

Os tipos de lojas e dragões se dividem em pão, planta, poção, ferro, carne e cristal (e atenção para os nomes peculiares e bem engraçados das lojas e dos dragões). Ao visitar uma loja de pão, por exemplo, e o jogador quiser fazer a ação de coletar, ele coleta pão e guarda para depois usar como pagamento em algum encantamento ou pra ativar a habilidade de algum dragão de elite específico. A medida que mais dragões de um determinado tipo forem sendo alocados nas lojas, ou se a loja for encantada, o jogador também coleta a quantidade de itens que aparecem em todas as cartas alocadas alí, logo, quanto mais cartas forem dispostas na loja, mais itens o jogador poderá coletar, desde que não ultrapasse o limite de 7 itens de cada tipo e 6 cartas de dragões artesãos na mão (os de elite não tem limite). Quando uma loja for preenchida com 3 cartas de dragões, uma nova loja aleatória da pilha de compras é inaugurada na cidade dando mais possibilidades aos jogadores de coletar recursos, recompensas e ganhar mais pontos.

Um ponto interessante que destaco aqui é que, como os recursos dos outros jogadores ficam visíveis pra todos, é possível ter uma ideia do que ele está planejando fazer com relação aos encantamentos, e é possível montar uma estratégia pra atrapalhar o coitado ou partir pra um plano B caso a gente perceba que não teremos os itens suficientes para fazer o tal encantamento a tempo. Isso só não acontece com os dragões de elite, que ficam fechados na mão do jogador com objetivos específicos, logo ele pode sair ativando esses dragões ao cumprirem o que eles pedem, fazendo um bando de pontos no meio ou no final do jogo que ninguém esperava, e aqui podemos ter grandes reviravoltas na pontuação, e quem estava lá na frente pode ficar pra trás, #xatiado.


Apesar da temática de dragões e encantamentos, o jogo em si poderia ter qualquer outro tema sem interferir na mecânica ou na jogabilidade, pois basicamente vamos coletar recursos, alocar personagens, usar alguma habilidade pra ter alguma vantagem e somar pontos. Essa edição deluxe (que é o dobro do preço da outra) traz o mesmo tabuleiro de neoprene, mas é ainda mais bonita devido aos componentes de madeira, plástico e metal, mas não acho que muda a experiência durante o jogo se comparado a edição standart. O insert também é todo organizado pra cada coisinha ser guardada no devido espaço e ainda vem uma bolsinha de tecido pra guardar as moedinhas, bem pesadas por sinal. Acredito que a diversão vai ser a mesma e só faz diferença pra quem realmente é colecionador e gosta desse tipo de detalhes que deixam o jogo mais "rico".


O manual do jogo é super bem organizado, e as informações vem de forma bem clara e com alguns exemplos pra ensinar como jogar direitinho. Cada jogador tem uma carta de referência com o resumo do que pode ser feito no seu turno. É possível que no meio da partida apareça uma carta com algum comando referente a ativação de habilidades que possa gerar alguma dúvida ou confusão, mas o manual já traz a explicação de cada habilidade de dragão ou loja especial, basta procurar o nome da carta na lista para entender e saber o que fazer.

Com relação a rejogabilidade, pra ser bem sincera, não achei que há tanta assim, e as diferenças pra cada partida vão ser bem sutis. Além da possibilidade de se jogar sozinho (o que ainda não testei), o jogo traz 2 baralhos de encantamento para escolhemos um deles de acordo com o nível de dificuldade e uma boa variedade de lojas. A ideia de separar os encantamentos é interessante, mas acabei não percebendo muita diferença entre os encantamentos a não ser pelas moedas. Algumas cartas do baralho dourado proibem o uso de moedas como coringas, e outras cobram a moeda junto com outros itens para realizar o tal encantamento em alguns deles, enquanto no baralho roxo o uso das moedas em substituição a algum item para comprar aquele encantamento é livre, e nenhum encantamento obriga o jogador a pagar alguma moeda. O problema aqui é que as moedas são recompensas que o jogador ganha por alocar um dragão em algum espaço vazio na loja que dá esse recurso, logo, se um jogador alocou o dragão alí e ganhou a moeda, outro jogador não poderá realizar essa ação naquele local e terá que tentar conseguir a bendita moeda em outra loja que ainda tenha essa recompensa disponível, e isso acaba gerando uma pequena disputa.


As cartas de loja também promovem essa rejogabilidade já que não são todas que entram na jogada, e cada partida vai trazer lojas diferentes, com opções e habilidades diferentes, mas o diferencial está nas lojas especiais cujos símbolos são ícones de dragões ou moedas. Essas lojam em particular não podem ser encantadas e tem uma que nem aceita que dragões sejam alocados, o que limita o ganho de pontos, mas permitem que os jogadores coletem dragões ou moedas sem depender da alocação e da recompensa. Então, além de precisar de uma certa estratégia, também é preciso um pouco de sorte pras melhores cartas de lojas saírem ao embaralhar.

Enfim, Flamecraft é um jogo lindo de viver (principalmente essa edição deluxe), seja pela arte ou pelos componentes de excelente qualidade, super colorido e muito divertido. Uma partida dura em média 1hr (ou pouco mais). A classificação dele é de 14+ por conta da legislação brasileira, mas meu filho de 8 anos entendeu direitinho logo na primeira partida, e jogamos tranquilamente. Não tem nada impróprio pra crianças pequenas nesse jogo.

Apesar de ser fácil de entender e aprender, devido a quantidade de ações que podem ser feitas e que podem confundir um pouco numa primeira jogada, não acho que seja um jogo de entrada indicado pra quem está iniciando no hobbie. Acho que Flamecraft é um jogo intermediário que requer um pouquinho de planejamento e até de malícia pra se dar bem, mas pra quem gosta de jogos competitivos que envolvem alocação de personagens, gestão de recursos e combinação de itens pra pontuar e que podem bloquear (e atrapalhar muito) os outros jogadores, é jogo mais do que recomendado. Mal chegou e já é um dos favoritos na mesa aqui de casa.

Review - Catan

5 de outubro de 2022

Título:
Catan
Editora/Fabricante: Devir
Criador: Klaus Teuber
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 3-4
Nota:★★★★★
Descrição: Colonizadores de Catan é um jogo com milhões de fãs apaixonados no mundo todo pela diversão, entretenimento e estratégias que ele possibilita. Situada historicamente na Idade Média, Catan é uma ilha a ser colonizada pelos jogadores, quem devem, a cada rodada, construir estradas, vilas e cidades, negociando as matérias-primas do local: madeira, minério, trigo, tijolos e ovelhas. Ladrões estão à solta e atrapalham seus planos de conquista e poder. As Habilidades de negociar, prever e criar, aliadas a um pouco de sorte, farão de você o colonizador mais bem-sucedido da ilha. Venha para Catan, encare este desafio e sinta o prazer de ser o soberano de uma pequena ilha que se espalhou pelo mundo!

Catan foi criado pelo alemão Klaus Teuber na década de 90, e revolucionou o conceito de jogos de tabuleiro sendo vencedor do prêmio Spiel des Jahres de Melhor Jogo do Ano de 1995. No Brasil ele foi lançado inicialmente pela Grow e agora os direitos da publicação, incluindo as expansões, pertencem a Devir. Trata-se de um jogo introdutório, de fácil aprendizado, jogabilidade leve e divertida, e ideal pra apresentar o hobbie de jogos de tabuleiro a novos jogadores.



Em Catan, os jogadores descobrem um novo mundo e se passam por colonizadores recém chegados à uma ilha com pastos, colinas, montanhas, campos, florestas e afins, terrenos estes que são férteis e cheios de recursos, prontos pra receber aldeias e estradas. Logo, além de precisar de muita de sorte por depender do que sair nos dados, o jogador precisa analisar bem o mapa para construir suas aldeias nos locais onde terá mais facilidade para conseguir os recursos necessários para prosperar primeiro que seus adversários que também querem conquistar a ilha. Porém, diferente dos jogos clássicos da época que o jogador vencia somente com a sorte que tinha (girando roletas ou jogando dados), aqui, aquele que tomar as melhores decisões e traçar a melhor estratégia baseado na sorte que tem, vence.



O jogo traz um tabuleiro modular com peças hexagonais, e basicamente a mecânica envolve sorte por rolagem de dados, gestão de mão, construção de rotas, e o comércio de matéria prima através da negociação com os outros jogadores. Ele faz com que os terrenos sejam posicionados em locais diferentes a cada jogada, deixando o jogo mais dinâmico e variando o nível de dificuldade para alguns jogadores, já que eles poderão não ter acesso a todos os recursos. Cada terreno recebe uma ficha numerada, e o número que sair na rolagem de dados vai indicar que aquele terreno produziu seu respectivo recurso, que poderá ser coletado por todos os jogadores que possuírem uma aldeia ou cidade adjacente a ele. Isso é um ponto super legal e faz com que todos sempre fiquem atentos ao que está rolando, pois um jogador poderá receber a matéria prima de um terreno mesmo que não esteja na vez dele.



Os recursos/matérias primas são representados por cartinhas, sendo elas madeira, trigo, argila, pedra e lã, e para construir aldeias e estradas, transformar a aldeia em uma cidade (dobrando os recursos do terreno para o jogador), ou comprar cartas de desenvolvimento (que dará alguma vantagem ao jogador), é preciso gastar recursos pra comprar essas melhorias. É possível negociar a troca de recursos com os demais jogadores ou até mesmo comprar o recurso necessário com o "banco", o que é bem caro. Porém, para evitar o acúmulo de recursos, existe o "ladrão". Este sempre entra em jogo quando o número 7 sair na rolagem de dados ou quando um jogador baixar um cavaleiro (que pode sair através da compra das cartas de desenvolvimento), e seu papel é justamente equilibrar a gestão de mão de cada jogador. O terreno onde o ladrão é posicionado não gera recursos enquanto ele estiver lá, e o jogador que tiver mais de 7 cartas de recurso na mão é obrigado a perder metade deleas. Pra evitar que isso aconteça e não ficar no prejuízo, é preciso sempre ficar atento para comprar melhorias pra vila, e negociar recursos com outros jogadores o mais rápido possível. Quem ficar parado só juntando cartas, acaba não saindo do lugar, e é mais certo que perca a partida.



O jogo termina quando alguém somar 10 pontos de vitória, o que acaba acontecendo bem rápido dependendo da estratégia do jogador. Cada um já começa com 2 pontos referentes as aldeias que são posicionadas no tabuleiro no início da partida, e depois disso, melhorar a aldeia, construir a maior estrada, ter o maior exército de cavaleiros, ou conseguir cartas que dão pontos de vitória vão ajudando nessa somatória.

No mais, Catan é um jogo super divertido que, com certeza, é queridinho até dos jogadores mais experientes. Aqui em casa faz bastante sucesso e eu super indico.

Review - Ishtar: Jardins da Babilônia

21 de setembro de 2022

Título: Ishtar - Jardins da Babilônia
Editora/Fabricante: Buró
Criadores: Bruno Cathalla e Evan Singh
Idade recomendada: 8+
Jogadores: 2-4
Nota:★★★★★
Descrição: Do premiado designer Bruno Cathala, Ishtar é um jogo no qual você faz o papel de um jardineiro com o objetivo de transformar o deserto nos Jardins Pendentes da Babilônia.
Para cumprir sua missão, você terá que plantar flores que, se bem colocadas, podem ajudá-lo a coletar pedras preciosas e assim ativar ações. Seja para comprar árvores (que bloquearão a conexão entre dois pontos de Flores, bem como para ganhar pontos) ou para comprar upgrades (como ganhar mais dois pontos por carta de árvore no final do jogo), colecionar pedras preciosas será crucial parte do jogo.
Pegue-as antes de seus oponentes, recrute aprendizes, envie-os para ganhar pontos nos bosques de flores que você criou, bloqueie os outros e pense cuidadosamente nos upgrades, se quiser se tornar o melhor jardineiro no final do jogo!

A história de Ishtar: Jardins da Babilônia já foi suficiente pra chamar minha atenção antes mesmo de eu saber como o jogo funcionava de verdade. A história, de forma bem resumida, gira em torno de um jardineiro que, ao ver o deserto sem vida, ficou tão triste que despertou a piedade da deusa Ishtar, que, comovida, usou as lágrimas dele pra criar fontes e levar água a esse deserto.

   

Basicamente fazemos o papel de jardineiros cuja missão é construir jardins sobre esse deserto, e, para isso, é preciso colocar peças de jardim no tabuleiro respeitando seu formato pra deixar tudo mais verde e bonito, controlar as fontes, expandir aquele território de acordo com o espaço disponível, recolher a joia dos espaços a serem cobertos, e usar essas joias pra pagar o preço das ações especiais que se pode ativar e ter algum benefício.

O jogo possui três tipos de tabuleiro diferentes: os tabuleiros individuais de jogador, o tabuleiro modular de deserto, e o tabuleiro de vasos com peças de vegetação e assistentes extras, que podem sem comprados posteriormente através da ativação de uma ação.

   

O manual é bem fácil de entender, e as regras sobre definições do que são jardins (o conjunto de peças de vegetação conectadas) e canteiros (os desenhos nas peças que contém folhas e flores que estão conectados), como é feita a colocações de peças (não é permitido ligar duas fontes através de um mesmo jardim e nem colocar peças sobre as escrituras sagradas) e assistentes (que colocados individualmente sobre um canteiro indica o controle que o jogador tem sobre ele), e como conseguir os bônus do tabuleiro individual pra melhorar a pontuação não tem muito segredo.
O jogo não promove confrontos diretos entre os jogadores, logo um canteiro controlado por um jogador não pode ser tomado por outro. A ideia é montar uma estratégia para criar um jardim ligado a uma fonte com o maior canteiro possível, restringindo os espaços disponíveis para que o oponente tenha mais dificuldades em colocar suas peças, ao mesmo tempo em que se coleta joias para comprar cartas de árvores, pontuar e ativar ações que trazem mais benefícios pro jogador.

   

Cada módulo de deserto traz vários espaços pra colocação de joias sendo que sempre haverá 7 joias roxas, 5 joias vermelhas e 3 joias brancas disponíveis pra serem coletadas. Sendo assim, cobrir os espaços vazios com vegetação, colecionar joias, plantar árvores e colocar os assistentes nos canteiros é bastante relaxante, e, por ter componentes muito bonitos, é muito bacana ver o jardim crescer e tomar forma, enchendo o tabuleiro de cor. Ao final, quando dois vasos de peças de vegetação se esgotarem, basta somar os pontos de acordo com cada ação realizada, e o jogador com a maior pontuação vence.

Todas as peças têm uma qualidade excelente, desde os meeples de madeira com cores bem vibrantes, e os cristais e as fontes de plástico. A gramatura das cartas e dos tabuleiros também é muito boa e fácil de manusear. O insert que acomoda os componentes dentro da caixa faz com que tudo caiba direitinho nos espaços sem que fiquem saindo do lugar.


Talvez o fato de o jogo não ter disputas mais agressivas, conquistas de território alheio ou qualquer tipo de conflito direto contra outro jogador, o jogo não agrade muito quem gosta de jogos que geram momentos mais calorosos e competitivos, mas pra quem procura um jogo mais fácil e tranquilo, que não é muito demorado, e que deixa qualquer um mais zen, é uma excelente pedida.