Review - Salem 1692 (Coleção Cidades Sombrias)

14 de janeiro de 2023

Título: Salem 1692 - Cidades Sombrias #2
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock, Holly Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 4-12
Nota:★★★★★
Descrição: O ano é 1692. A cidade é Salem, no estado de Massachusetts. O mal está à espreita e você tem certeza de que alguns de seus vizinhos são Bruxas! Durante a partida, você compra e joga cartas para acusar os jogadores nos quais não confia e ajudar aqueles participantes que você acha que estão do seu lado.
Quando o baralho acaba e a Carta da Noite é revelada, as Bruxas tentam matar um jogador inocente. Os jogadores que tiveram uma Carta de Julgamento de Bruxa em qualquer momento do jogo serão sempre Bruxas, e vencem se tiverem matado todos aqueles que não forem Bruxas. Os jogadores que nunca tiveram uma carta de Bruxa durante todo o jogo (os moradores da cidade) vencem a partida se forem capazes de revelar todas as Cartas de Julgamento nas quais está escrito “Bruxa”.
Durante a partida, a Carta de Conspiração move as Cartas de Julgamento, e alguém em quem você confia pode se tornar uma Bruxa no meio do jogo. Você tem que agir rápido ou será o único Puritano virtuoso em uma cidade dominada pelo mal!

Salem 1692 é um party game de blefe, intuição e alianças que compõe a série Cidades Sombrias, uma coleção de jogos temáticos e independentes que vem em caixinhas que simulam livros antigos. Cada jogo tem a própria mecânica que varia de acordo com o tema e se passa numa cidade que faz parte da História e que ficou marcada por algum acontecimento grandioso. Em Salem 1692, voltamos ao século XVII, numa pequena colônia britânica e purinata localizada nessa célebre cidadezinha de Massachusetts, onde ocorreu os julgamentos das Bruxas de Salem na época da caça às bruxas, época esta em que a Igreja tinha comando sobre tudo e todos, e não só condenou como também executou muita gente.


O jogo vai trazer dois cenários diferentes: de um lado estão as bruxas e do outro os habitantes, e só um deles pode ganhar. Enquanto o objetivo dos moradores é se unir para revelar a identidade das Bruxas através de Acusações e um Julgamento para condená-las, o objetivo das Bruxas é aproveitar o período da noite para matar ou usar a Conspiração para tentar transformar os habitantes em mais bruxas. Uma Bruxa jamais deixa de ser Bruxa, mesmo que ela perca a carta de bruxa durante a rodada, mas um habitante que se transforma em Bruxa, automaticamente passa pro outro lado.

O preparo do jogo e a mecânica em si são bem simples depois que a gente aprende, mas vou ser sincera em dizer que o manual não ajuda muito e dá um monte de voltas pra chegar nas explicações que importam devido aos detalhes do que deve ser feito e como deve ser feito para que as Bruxas ou o Vigilante possam agir. Ali há orientações para que uma pessoa mais experiente no jogo e que vá jogar junto possa fazer o papel de Arauto, que é quem vai orientar os jogadores a abrirem e fecharem os olhos para que possam fazer suas ações próprias quando necessário. Por exemplo, no início do jogo, que é quando acontece o Amanhecer, todos tem que ficar de olhos fechados e depois somente a Bruxa deve abrir o olho para deixar uma carta na frente de quem vai começar a partida. Depois ela deve fechar os olhos para depois todo mundo abrir os olhos junto e ninguém saber quem é a Bruxa. Durante a Noite, todos fecham os olhos de novo, e mais uma vez a Bruxa deve abrir os olhos para manipular cartas e tentar matar alguém. Em seguida, a Bruxa fecha os olhos para que o Vigilante possa abrir e manipular o Martelo pra tentar salvar alguém. Então esse "abre e fecha" de olhos e esse "tira e põe" de cartas pra executar a ação devida, acaba levantando suspeitas quando o jogador é meio estabanado e faz barulho, ou fique se mexendo ou falando demais a ponto dos outros perceberem e desconfiarem. O ideal é sempre colocar as cartas que devem ser manipuladas durante essas ações em cima de uma outra pilha de cartas numa posição perpendicular, assim o jogador consegue pegar a carta pela beiradinha sem fazer barulho. Nessa peleja, há a possibilidade de haver um Moderador, que é alguém que vai dar os comandos sem estar jogando, o que facilita bastante para que ninguém levante suspeitas sobre si mesmo, mas se não há muitas pessoas pra jogar (até mesmo porque pode ser difícil pra alguns arrumar 4 pessoas), fica difícil conseguir alguém pra aprender a jogar e ficar só olhando. O ideal é que se tenha um moderador, mas é sacanagem deixar o pobi de fora enquanto os outros se divertem.


Mas tirando essa parte que pode parecer confusa, o jogo em si é bem divertido. Basicamente, começamos o jogo recebendo uma carta de Prefeitura, e nela vai constar quem será nosso personagem junto com a habilidade que ele tem. Há um baralho de Morte com todos os personagens, e uma pequena pilha formada somente pelos personagens em jogo deve ser colocada ao lado do baralho de compras para que a Bruxa possa usá-lo no período da Noite. Os demais personagens voltam pra caixa pois não serão usados nessa partida.
Depois que os jogadores recebem 5 cartas de Julgamento aleatórias, eles vão conferir se há uma carta de Bruxa ou de Vigilante e posicioná-las enfileiradas e viradas pra baixo na sua frente sem que mais ninguém veja. Após a ação onde todos fecham os olhos e a Bruxa abre para posicionar a carta do Gato Preto na frente ou próximo de quem vai ser o primeiro jogador, começa a fase do Amanhecer, que consiste em duas ações: os jogadores podem comprar cartas ou jogar cartas na frente de outro jogador (nunca se joga cartas pra si mesmo). Esse baralho de compras é dividido em cartas com a borda vermelha, que são as cartas de acusação; as cartas de borda verde, que servem para interferir nas cartas dos outros jogadores; as cartas de borda roxa/azul, que uma vez baixadas para dar algum benefício ou não a outro jogador, permanecem alí até que ele morra ou a carta seja removida pela ação de outra carta; e as duas cartas pretas de Conspiração e Noite, que são as ações imediatas onde se pára tudo pra realizar o que se manda.


Quando, por qualquer ou nenhum motivo, se suspeita que alguém seja a Bruxa, as cartas vermelhas de acusação vão sendo jogadas na frente desse jogador, e quando ele acumula 7 acusações, ele deve revelar uma carta de Julgamento que tem. E não há limites de cartas jogadas. Quem quiser acusar joga a quantidade de cartas que desejar na sua vez. Se a carta revelada indicar que ele Não é uma Bruxa, o jogo segue até que a última carta da pilha de compras, que é a carta da Noite, apareça. Enquanto a Noite não chega, além das cartas vermelhas é possível jogar as cartas das outras cores também, e cada uma vai ter a ação do que deve ser feito explicada. São ações que podem ajudar ou atrapalhar o jogador e devem ser usadas principalmente quando alianças ou desconfianças começam a surgir, pois algumas cartas removem as acusações jogadas sobre alguém, outras mandam os jogadores trocarem suas cartas, outras fazem com que eles percam as cartas, outras que fiquem sem jogar durante uma rodada, e por aí vai...

O que importa é que durante a Noite, a Bruxa vai tentar matar alguém, e nesse momento todo mundo fecha os olhos, a Bruxa pega as cartas de Morte dos personagens pra escolher quem vai matar, e posiciona essa carta virada pra baixo, separada da pilha. Depois a Bruxa fecha os olhos de novo, e enquanto todos continuam com os olhos fechados, é a vez do Vigilante abrir os olhos. Ele então vai colocar o Martelo próximo do jogador que quer salvar, mas sem saber se aquele jogador é quem está na carta escolhida pela Bruxa, e fecha os olhos. Em seguida, todo mundo abre os olhos pra irem pro próximo passo. Antes de revelar a carta de Morte, os jogadores poderão se Confessar pra se salvarem, mas pra isso eles vão precisar revelar uma carta de Julgamento pra provar que Não é uma Bruxa. Assim, quando a carta de Morte do personagem escolhido for revelada, o jogador que confessou, o jogador que recebeu o Martelo do Vigilante, ou o jogador que deu a sorte de receber a carta do Asilo durante a fase do Amanhecer, escapam da morte, caso contrário, ele morre, diz suas últimas palavras e fica de fora da partida. O jogador que tem a carta da Bruxa, também pode ter a carta do Vigilante, e isso acaba fazendo com que ele secretamente jogue contra os moradores. Se um jogador que não for uma Bruxa tiver todas as suas cartas de Julgamento reveladas, ele também morre.


E o jogo segue assim: após a Noite, se inicia outro Amanhecer, até que todos os moradores morram e só restem Bruxas ou se todos se transformarem em Bruxas, o que faz com que elas ganhem. Caso o Vigilante seja descoberto, ninguém mais assume esse posto, e a Noite ficará desprotegida. E caso uma carta de Bruxa seja revelada quando o jogador recebe as 7 acusações e vai a Julgamento, as Bruxas perdem. E mesmo que os jogadores que não são Bruxas tenham certeza de quem é a Bruxa, é preciso provar revelando a carta de Bruxa que ela possui.

Há algumas variações nas regras pra prolongar o jogo, pois como revelar a carta de Julgamento de outro jogador é totalmente sorte (ou azar), pode muito bem acontecer da Bruxa ser descoberta na primeira rodada, antes mesmo da Noite chegar, então talvez valha a pena praticar um pouco pra entender bem a mecânica do jogo e jogar com essas variações.
Pela experiência que tive, acredito que jogar com crianças menores de 12 anos, ainda mais se não tiverem muita habilidade com blefe, pode não ser a melhor experiência, pois aqui em casa pelo menos, sempre que alguma das crianças saía com a carta da Bruxa, elas não conseguiam esconder a emoção e ficavam com um sorrisão no rosto, empolgadas, ou faziam algum barulho excessivo quando tinham que manipular as cartas e os outros já começavam a suspeitar, e a ideia é que a Bruxa blefe, traia e convença os moradores de que ela é inocente na maior cara de pau.


Uma curiosidade super legal é que os personagens que aparecem nas cartas são baseados em pessoas que realmente existiram e viveram em Salem naquela época, sejam como pessoas acusadas ou pessoas que acusaram. Uma pesquisa rápida com o nome dos personagens, como George Burroughs, Martha Corey, Ann Putnam, John Proctor ou Tituba já nos dá várias informações de quem foram e o que fizeram, e é mais um ponto que colabora na imersão do tema, que por si só já chama a atenção e é bem interessante por ter feito parte da História.

Vou ser sincera em dizer que, inicialmente, eu demorei a entender a mecânica do jogo pela dificuldade que eu tive de entender o manual, que é bem ruinzão e dá muitas voltas sem necessidade. Só consegui entender e ter as sacadas de como funciona depois de ter assistido um video em inglês meio capenga. Mas depois que entendi, consegui ensinar pro povo aqui em casa e aí sim a coisa fluiu e deu certo. Todo mundo gostou, e quando jogamos é impossível ter menos do que 3 partidas.

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