Me Leve com Você - Jennifer Niven e David Levithan

24 de julho de 2022

Título:
 Me Leve com Você
Autores: Jennifer Niven e David Levithan
Editora: Seguinte
Gênero: Jovem adulto
Ano: 2022
Páginas: 288
Nota:★★★★☆
Sinopse: Beatriz e Ezra são irmãos e o principal apoio um do outro. Desde que a mãe deles se casou novamente, a vida dos dois ficou bem mais complicada. Mas Bea sempre fez questão de ocupar o posto de encrenqueira da casa e dar tudo de si para proteger Ez dos adultos. Até agora.
Quando Bea vai embora sem avisar ninguém, a situação do garoto muda complemente – ainda mais dentro de casa. Dividido entre a saudade, a raiva e a preocupação, Ez agora só pode contar com a irmã à distância, já que tudo que ela deixou para trás foi um endereço de e-mail secreto para se corresponder com ele.
Enquanto Bea vai em busca de segredos do passado na esperança de mudar seu futuro e Ez tenta encontrar seu lugar no mundo sem a irmã, os dois vão precisar aprender a confiar em si mesmos até poderem se reencontrar.

Resenha: Me Leve com Você, escrito numa parceria entre David Levithan e Jennifer Niven, é um romance jovem adulto publicado no Brasil pela Editora Seguinte.
O livro conta a história conturbada dos irmãos Beatriz e Ezra, que viviam em cumplicidade num lar que se tornou disfuncional após a mãe deles ter se casado outra vez e eles não darem certo com Darren, o padrasto totalmente abusador. Bea enfrentava os adultos pra tentar proteger o irmão, mas um dia ela decidiu fugir de casa deixando escola e família pra trás. Ezra ficou inconsolável, se sentiu abandonado e arrasado, pois seu porto seguro era a irmã, mas talvez houvesse um fio de esperança, já que Bez deixou um endereço de email secreto para que eles pudessem se falar as escondidas. Eles começam a se comunicar, e, de um lado, enquanto Ez conta sobre os problemas que anda enfrentando desde a partida de Bea, do outro lado, ela deixa claro que, embora se culpe por ter deixado o irmão, está atrás de segredos do passado que poderia encontrar com um "cara misterioso", numa tentativa de mudar o futuro até poderem se ver outra vez.

O livro traz uma narrativa epistolar, onde Bea e Ez, que tem um vínculo muito forte, conversam e contam a história de suas vidas trágicas através de emails trocados de forma intercalada. Como são emails, em sua maioria curtos, a leitura não é cansativa, é rápida e flui muito bem, mesmo que em alguns pontos tenha uma pegada de autoajuda. Alguns emails acabam não parecendo ser emails, pois enquanto alguns parecem ser um simples sms, outros são maiores e parecem um capítulo comum narrado em primeira pessoa, onde pensamentos, situações e sentimentos são expostos, assim como sequências consideráveis de diálogos entre terceiros e com os próprios protagonistas são reproduzidos de forma fiel, com travessões e tudo, e não como se eles estivessem contando o que foi dito para soar mais realista. Talvez funcionasse melhor e fosse mais crível se a narrativa não fosse espistolar, porque isso acabou me desconectando várias vezes da ideia de que se tratava de troca de emails entre dois adolescentes.

Tirando esse fato, não há muitas variações de estilo narrativo tamanha a conexão de ideias na história, então nem percebi que o livro foi escrito por dois autores diferentes. Beatriz e Ezra são jovens quebrados, mais infelizes e com sensação de abandono do que nunca, que estão em busca de juntar os cacos se apoiando um no outro, mesmo que estejam distantes, e o leitor vai ficando a par dos acontecimentos a medida que os irmãos vão se abrindo enquanto enviam esses emails, e a história vai se revelando e deixando a gente com o coração em pedaços devido aos traumas dos dois, mas também com um certo alívio por eles teram ajuda, mesmo que de forma bem conveniente em alguns momentos, pra conseguirem se libertar do inferno que viveram na infância causado por pessoas que deveriam protegê-los, para se tornarem pessoas livres do que os fazia mal.

É de uma dor imensa acompanhar a história de dois irmãos que foram negliegenciadas pela mãe quando ela se casa novamente, e parecia não dar a mínima pro fato de que o novo marido causasse estragos psicológicos irreparáveis nos dois. Bea simplesmente não aguentava mais aquela vida e caiu fora depois de ter sido obrigada a amadurecer antes do tempo pra tentar dar conta de enfrentar esses problemas, e como Ez ficou sozinho, acabou tendo que fazer o mesmo enquanto ela o apoiava de longe.

A história trouxe um conceito sobre a solidão que me fez refletir muito: Estar sozinho e sem um lugar pra morar não significa necessariamente que a pessoa está morando nas ruas sem ajuda de ninguém. Às vezes esse sentimento de abandono faz parte, mesmo quando a pessoa está cercada por familiares, e, às vezes, é muito possível ter a sensação de não fazer parte de um lar e se sentir em casa, mesmo que haja um teto sobre a cabeça dela. Nem sempre o acolhimento vem daqueles com mesmo sangue, às vezes vem de pessoas que não fazem parte do círculo familiar, mas que são compreensivas e bondosas o suficiente pra dar o apoio necessário e ajudar quem precisa a seguir em frente.

Pra finalizar, só tenho que falar algo que já é de conhecimento de todos que gostam dos livros e da escrita desses autores: São obras que mexem com os sentimentos, emocionam e tocam lá no fundo da alma, causando angústia e, às vezes, levando o leitor às lágrimas, mas depois eles são capazes de remendar os pedaços e fazer com que a gente possa se recompor.

Review - Jogo da Vida (Retrô)

23 de julho de 2022

Título: Jogo da Vida
Editora/Fabricante: Estrela
Criadores: Milton Bradley e Reuben Klamer
Idade recomendada: 7+
Jogadores: 2-8
Nota:★★★★☆
Descrição: Trilhe o seu caminho em busca do sucesso! Desenvolva a sua carreira, ganhe dinheiro, case e tenha filhos. O Jogo da Vida é a simulação da vida real com muita diversão!

Lançado no Brasil pela Estrela em 1986, o Jogo da Vida faz sucesso até hoje como um jogo familiar, fácil de aprender e que rende ótimos momentos de diversão.

Lembro que conheci o jogo quando eu era criança, no início dos anos 90 quando eu já tinha por volta de uns 8 anos de idade, e eu adorava ficar horas e horas contando os dinheirinhos, analisando as ilustrações do tabuleiro, e jogando no intuito de tentar ter uma penca de filhos e muito dinheiro. Hoje, na vida real, eu tenho uma penca de filhos, mas zero dinheiro. Não faço ideia do que aconteceu com o jogo que eu tive, eu nunca mais esqueci do quanto eu gostava.

Ao longo dessas décadas, mesmo que a disposição das casas do tabuleiro tenham permenecido praticamente as mesmas, o jogo já ganhou várias edições, seja aquelas com um design diferenciado e funções novas e mais modernas, como o Super Jogo da Vida que traz a maquininha de cartão de crédito, e até as edições limitadas baseadas em franquias animadas, como Os Simpsons, Bob Esponja, Toy Story, Shrek e várias outras, seja da própria Estrela ou da Hasbro, que trazem pequenas modificações que se adaptam ao referido universo. Mas nenhuma delas me cativou o suficiente como a primeira versão. Cheguei a ter a edição dos Simpsons, mas não era a mesma coisa, e, numa das minhas mudanças de casa, até deixei ele pra trás depois de várias pecinhas terem sumido.

Eu já tinha procurado a edição antiga, mas não encontrava de jeito nenhum, e quando encontrava o povo tava metendo a mão sem dó nem piedade por ser uma relíquia, e uns anos depois ainda descobri que rolou a maior treta jurídica entre a Hasbro e a Estrela por causa de direitos autorais. Não sei o que ficou acordado entre essas duas empresas porque não procurei mais saber, mas a Estrela relançou a edição antiga como sendo algo "retrô" pra suprir a demanda do povo nostálgico que nem eu. O problema é que o jogo esgotou muito rápido, e logo já começaram a vender a preços estratosféricos de novo. Já tinha perdido as esperanças de ter o jogo na coleção quando alguns meses depois, descrente, resolvi pesquisar o jogo no google como quem não quer nada e, pra minha surpresa, uma nova leva já estava disponível em algumas lojas online, e não pensei duas vezes pra comprar um pra mim e acabar com essa saga sem fim antes que o abençoado esgotasse de novo. E depois de abrir a caixa e jogar uma partida com as crianças (que ficaram encantadas e agora não param de pedir pra jogar), não tem como negar que a nostalgia bateu muito forte por aqui, e eu fiquei super feliz com a aquisição.


Sobre a mecânica do jogo, não tem muito o que explicar porque além de ser simples, é o que serviu de base pra todas as versões que vieram depois: aqui, o fator "sorte" é o que vai definir o destino dos jogadores, já que o jogo não requer nenhum tipo de estratégia e vai ser sempre a mesma coisa. Basta girar a roleta e cumprir a tarefa da casa onde o carrinho parou, conseguindo um emprego, se casando, tendo chance de ter filhos, ganhando ou perdendo dinheiro e por aí vai, e, no final, quem não falir e tiver mais dinheiro, ou se arricar pra tentar ser um Magnata (apostando até os filhos), ganha.
Um ponto que acredito ser bem atrativo pras crianças é a questão da administração do dinheiro, pois com ele entrando e saindo a todo momento, às vezes sendo necessário fazer notas promissórias para pegar empréstimos e pagar as dívidas com juros, dá pra elas terem uma mínima noção financeira de uma forma bem leve e descontraída.

O tempo de jogo vai variar de acordo com a quantidade de jogadores, que nessa versão é de 2 até 8 pessoas, mas pelo menos sabemos exatamente quando vai terminar já que os jogadores seguem por um caminho pré definido com começo, meio e fim. No final a gente nem vê o tempo passar.

A qualidade dos componentes é razoável, o papel do dinheirinho é fino e o risco de amassar ou rasgar se não tiver cuidado é gigante, os pininhos que representam as pessoas são bem frágeis, a roleta é de um plástico bem leve, os cartões de riqueza parecem ser uma cartolina bem fina (tão fina que cheguei a sleevar pra proteger melhor), mas é tudo igualzinho ao que tinha na edição de mais de 30 anos atrás, com impressão só na frente do papel e verso em branco. Percebi uma variação bem nítida na cor das notinhas do dinheiro, que são bem mais escuras do que o original, mas nada que interfira negativamente no jogo.


Claro que antigamente as opções eram poucas, e hoje em dia, com milhares de opções de jogos muito mais elaborados de todos os tipos, talvez com excessão de War e Clue, esses jogos mais antigos não são tão atrativos pra adultos por ser algo meio "bobo", mas, pelo menos pra mim, poder ter uma experiência que tive há 30 anos junto com meus filhos é algo super positivo. Por mais que algumas situações encontradas nas casas do tabuleiro sejam meio nonsense até mesmo pra época que o jogo foi lançado pela primeira vez, como quando a gente tem despesa porque o bode de estimação comeu orquídeas premiadas, ou ainda quando somos obrigados a casar pra avançar pelo caminho, assim como na vida, no jogo a gente ganha e perde, tem sorte e azar, passa por reviravoltas malucas, mas ri e se diverte.

No mais, pra quem teve ou jogou essa edição na infância, gosta do jogo, não se importa com a simplicidade da jogabilidade e dos componentes e, de quebra, quer reviver os velhos tempos, Jogo da Vida é um clássico super indicado pra se ter na coleção e passar por momentos super divertidos com família e amigos.

Wishlist #10 - Board Games - Pandemic

20 de julho de 2022

Venho tentando diminuir a listinha de jogos de tabuleiro por motivo de grana curta e porque não quero amontoar jogos que não vou jogar só pra aumentar a pilha. Maaaass, nessa saga de procurar jogos pra família e que tenham o diferencial de serem cooperativos, descobri Pandemic, que simula uma série de doenças que começam a eclodir pelo mundo, e o papel dos jogadores, que assumem o papel de especialistas no combate às doenças, é se unir para erradicarem os vírus e encontrarem a cura para impedir uma pandemia global. O tema é interessante, mas a ideia do adversário ser o próprio jogo já me convenceu. Vou incluir as expansões junto na lista, pois elas acrescentam várias coisas tornando o jogo mais dinâmico, mais difícil e com muito mais opções de jogabilidade.

Editora/Fabricante: Galápagos
Criador: Matt Leacock
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 2-4
Descrição: Em Pandemic, várias doenças virulentas eclodiram simultaneamente em todo o mundo! Os jogadores combatem as doenças, assumindo o papel de especialistas cuja missão é tratar os focos enquanto pesquisam a cura para cada uma das quatro pragas.
Tomando um papel único dentro da equipe, os jogadores devem planejar a sua estratégia para combinar suas forças de especialistas, a fim de curar as doenças. Se uma ou mais doenças se espalham além da recuperação ou se decorrido muito tempo, todos os jogadores perdem. Se encontrarem a cura das quatro doenças, todos eles ganham!

Expansões

À Beira do Caos
Salvar a humanidade se tornou uma rotina? Leve Pandemic a outros níveis com novas funções e eventos! Acrescente um quinto jogador, tente a dificuldade Lendária ou enfrente um desafio opcional:
E se uma doença for extremamente grave?
Ou uma quinta doença causar um grande estrago?
Sempre pode piorar: e se essa doença for espalhada por um Bioterrorista que ninguém sabe quem é?
À Beira do Caos inclui novos cards de eventos, novos cards de regras, regras para cinco jogadores e desafios opcionais de jogos para aumentar a dificuldade do jogo base Pandemic. Esses novos desafios, que podem ser usados ​​individualmente ou combinados para jogos ainda mais difíceis, são os seguintes:
O desafio da estirpe virulenta faz com que uma doença se torne particularmente mortal de maneiras imprevisíveis.
O desafio da mutação adiciona uma quinta doença (roxa) que se comporta de maneira diferente das quatro originais.
O desafio Bio-Terrorista coloca um jogador contra os outros!

No Laboratório
Em No Laboratório, a segunda expansão para Pandemic, você vai usar um novo tabuleiro que permite mover os peões em um laboratório. O objetivo desta atividade é o mesmo que no jogo base - encontrar curas para doenças - mas desta vez de uma maneira nova. Atrás de portas lacradas, os cientistas correm contra o tempo para sequenciar as doenças, colher amostras e testar as curas.
No Laboratório inclui quatro novos papéis, novos eventos, e um cenário Worldwide Panic Mutation. Os jogadores podem competir individualmente ou em equipes rivais (quando se joga com quatro ou seis jogadores). Pode a sua equipe trabalhar juntos no laboratório para salvar a humanidade?

Estado de Emergência
Salvar o mundo ficou um pouco mais difícil em Estado de Emergência, uma expansão para Pandemic que oferece três novos desafios:
- O Desafio Hinterlands, em que doenças se espalham a partir de animais para seres humanos.
- O Desafio dos Eventos de Emergência, em que os eventos imprevisíveis têm efeitos desagradáveis sobre o jogo e os jogadores tentam usar quarentenas para parar a propagação da doença em todo o mundo.
- O Desafio Superbug, no qual uma quinta doença que não pode ser tratada ameaça o mundo! Para combater esta ameaça, você deve primeiro encontrar a sua cura, em seguida, produzir doses da vacina. Você deve erradicar a doença da superbactéria para ganhar. Isto não é para os fracos de coração...

The Sims 4 - Desafio da Viúva Negra - Marido #1 (parte 1)

14 de julho de 2022

Newcrest, Quarta-feira de Primavera

Eu sei que eu acabei de conhecer o Tomas e que ele ainda não sabe que vai se casar comigo nos próximos dias, mas agora que esse homem se tornou meu pretendente, preciso dar um jeito de conquistá-lo o quanto antes. Pra isso, fui dar uma volta pelo bairro depois do meu expediente nesse emprego que odeio mais do que tudo nessa vida, pra ver se descobria alguma informação que me fosse útil sobre ele.
Logo conheci a Miko, e foi impossível não viraramos amigas. E acredito que ela vai acabar sendo muito útil nessa minha jornada, então, manter essa amizade o mais sólida possível é muito importante...

Como trabalho somente no período da manhã, tenho o resto do dia inteirinho pra me dedicar ao meu plano. Aproveitei minhas horas vagas pra aprender mais sobre Culinária, e a tarde eu dava voltas pelo bairro numa tentativa de aumentar meu círculo de conhecidos. Numa dessas esbarrei com uma velha abusada o bastante pra me afrontar sem o menor motivo. Eu poderia tirá-la do meu caminho a qualquer momento, mas não vou me desviar do meu objetivo pra não levantar suspeitas. Só espero não ver essa mulher outra vez...

Pra dar início ao plano, chamei Miko e Tomas pra nos encontrarmos num bar a noite. Seria minha chance de chamar a atenção dele e fazer com que ele se interessasse por mim... Miko teve que ir embora mais cedo, então fiquei alí usando todo o meu charme enquanto bebia alguns drinks com Tomas. Quando um outro homem, muito simpático por sinal, se sentou ao meu lado e começou a puxar papo, Tomas parece ter caído em si, sentiu um pouco de ciúmes e começou a tomar a atitude que eu esperava.
Tudo sob controle e saindo conforme planejado até aqui. Essa noite não vou ir além do que uma conversa legal e alguns flertes inocentes, mesmo que Tomas tenha tentado beijar minhas mãos e acariciar meu rosto. Já percebi que ele está na minha, mas nosso primeiro beijo precisa ser especial e inesquecível para que ele se jogue aos meus pés.
E já estou preparando tudo pra isso...

Ass. Amber Black

Review - Root

12 de julho de 2022

Título: Root
Editora/Fabricante: MeepleBR
Criador: Cole Wehrle
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 2-4
Nota:★★★★★
Descrição: Lançado em 2019 pela Leder Games e aos poucos já se tornando um sucesso mundial, Root esconde por trás de ilustrações fofinhas e personagens bonitinhos, um jogo de guerra de encher os olhos. Cheio de surpresas e possibilidades estratégicas.
Em Root, cada jogador pode comandar uma das quatro facções que lutam pelo domínio da Floresta da Madeira, cada uma delas com objetivos diferentes e estratégias únicas. Portanto, traçar seu jogo necessita de adaptação e inteligência. Os gatos, Marqueses, por exemplo, estão interessados nas riquezas da floresta, enquanto a Aliança lutará através da influência de suas ideias e sonhos nos outros habitantes. Ainda temos as Rapinas que tentam reestabelecer seu reinado. E não podemos esquecer, é claro, do Malandro, um “espírito livre” que não se importa de seguir seu caminho, desde que esteja ao lado de quem ganhar no final das contas.
No jogo, cada facção cria sua própria narrativa, já que é preciso guiá-la enquanto aproveita suas qualidades e leva em conta suas possibilidades. Para cada facção, um jogo inteiramente diferente e com formas únicas de vencer.
A floresta nunca teve uma guerra tão fofinha, bonitinha e, ao mesmo tempo, selvagem e cheia de violência, estratégia e conflitos territoriais.

Root é um jogo de guerra que requer um bom planejamento e estratégia para vencer. Tudo se passa na Floresta da Madeira, onde os Marqueses, um grande exército de gatos com uma carinha de que estão claramente tramando alguma mirabolância qualquer, invadiram praticamente todo o território que antes pertencia à aristocrática Ditastia das Rapinas. Agora as aves amarguradas e acuadas em um cantinho querem se expandir para reinvidicar a glória e o domínio tomado pelos gatos.
Em meio a rivalidade dessas duas facções, há a fação ascendente da Aliança da Floresta, que representa a resistência. Ela deseja reunir os bichinhos que vão contar com a ajuda de vários apoiadores para organizar revoltas contra seus opressores enquanto as outras facções estão ocupadas demais tentando se matar, assim eles podem ter seu lugar ao sol. Também temos o Malandro, um peão solitário que explora ruínas em busca de itens, cumpre algumas tarefas, e que não está preocupado em conquistar territórios, mas isso não significa que ele não vai tentar se beneficiar no meio do conflito, seja se aliando a quem for conveniente pra ele, ou apunhalando alguma facção pelas costas.

Todas as facções podem pontuar quando criam itens ou removem construções inimigas das clareiras através de ataques, mas eles também tem meios exclusivos e que rendem mais pontos para avançar. Os Marqueses basicamente são construtores, logo eles pontuam usando recursos da floresta para erguer construções. A Dinastia das Rapinas pontua construindo e protegendo seus ninhos no maior número de clareiras possível para aumentar o domínio pelo território, porém, como ela segue o decreto estipulado pelo líder, caso alguma tarefa não possa ser cumprida (o que vai acontecer mais cedo ou mais tarde), um tumulto é iniciado e alguns pontos inevitavelmente serão perdidos. A Aliança da Floresta pontua espalhando simpatia pelas clareiras afora em prol de sua causa, o que futuramente vai permitir que seus guerrilheiros promovam suas revoltas e conquistem espaço. E o Malandro, que pontua realizando tarefas e ajudando/prejudicando as outras facções.


Cada jogador tem três fases em seu turno (amanhecer, dia e anoitecer) com objetivos pré definidos em cada uma delas de acordo com a facção escolhida, e somente depois de terminar todas as ações disponíveis é que ele passa a vez pro próximo jogador. Há um marcador de pontos no tabuleiro principal de 0 a 30, logo o jogador que atingir 30 pontos primeiro, vence imediatamente. Há uma segunda forma de se vencer o jogo através das cartas especiais de domínio, que definem uma quantidade de clareiras que a fação precisa governar para vencer, então fica a critério do jogador escolher seu modo de vitória caso venha a conseguir a carta.

Tendo em mente a forma de pontuação de todas as facções, é possível traçar um plano para ganhar pontos e atrapalhar o inimigo (o que consequentemente vai gerar um pouco de discórdia), por isso a importância de estudar a mecânica de cada uma delas para que, durante o jogo, tudo que está acontecendo seja compreendido por todos. No começo é difícil e um tanto complexo por causa da quantidade de detalhes e informações, é bem comum confundir os naipes das cartas quando é preciso criar ou ativar alguma ação, e ficamos muito dependentes do manual, mas depois que entendemos, principalmente se tiver alguém que vai explicando a medida que as coisas vão acontecendo, fica bem mais fácil. Às vezes o manual é muito direto sobre alguma questão, então acabamos partindo da premissa de que se não existe aviso sobre algum tipo de restrição, é porque tal ação é liberada. Mas já adianto que somente com a prática e com os erros em algumas partidas é que vamos aprendendo, então se certifique que você tenha amigos/familiares comprometidos e pacientes para embarcar nessa saga rootilística. Recomendo que as dicas no final do manual "Aprenda a jogar", sobre cenários e combinações de facções de acordo com a quantidade de jogadores, sejam seguidas, pelo menos até que os jogadores já tenham dominado todos os detalhes e regras. 


Depois de quase 2 meses de enrolação, várias páginas lidas e vários videos assistidos, tomei coragem e chamei as crianças pra podermos jogar o famigerado Root. Vou ser sincera em assumir que a primeira partida foi um fiasco total, fiz tudo errado e fiquei muito perdida, pois assistir videos do jogo sem ter jogado não é a mesma coisa do que botar a mão na massa, e acaba sendo bem difícil assimilar tudo de uma vez. Percebi que, pra aprender a jogar e entender o que se passa, pelo menos pra mim, foi preciso encarar a partida e ver exemplos práticos, ao vivo e a cores. Inclusive indico aqui a playlist do canal The Jhonny is on the Table que iluminou meu caminho, grazadeus e obrigada.

Com relação a arte e a qualidade dos componentes, só tenho elogios. As ilustrações num geral trazem um traço super descolado de desenho feito a mão; os meeples de madeira tem carinhas expressivas e são uma graça; as fichinhas e as cartas tem uma textura diferenciada e uma impressão de excelente qualidade; e os tabuleiros, tanto o da floresta quanto os individuais de cada facção, são bem resistentes. E por falar em tabuleiro, o verso traz o mapa do inverno, e pode ser utilizado pra uma partida avançada e bem mais desafiadora (coisa que não fiz ainda por motivos de "não sou experiente").

O que importa é que por mais trabalhoso e demorado que seja esse longo processo de aprender o jogo, no final vale muito a pena e ele vai acabar se tornando um dos favoritos. Root é muito dinâmico, muito competitivo e super divertido. Pode ser que, devido ao sistema de pontos, onde cada facção tem sua forma própria de pontuar, o jogador fique com aquela impressão de que o jogo é desbalanceado e que uma facção é melhor ou mais fácil de jogar do que a outra, mas isso vai de acordo com a estratégia e o quão o jogador entendeu a mecânica daquela facção, pois todas possuem vantagens e desvantagens que devem ser administradas durante a partida para manter um equilíbrio..
No mais, Root tem uma aparência fofinha com meeples carismáticos e bonitinhos que provam que quem vê cara, não vê coração.

Cozinha Literária - Panquecas (Última Parada)

5 de julho de 2022

Faz pelo menos uns 8 anos que venho tentando criar coragem pra começar essa coluna de receitas aqui no blog mas nunca aconteceu. A ideia inicial seria reproduzir uma receita de alguma comida simples e interessante que aparece em algum livro e que, de alguma forma, colabora na experiência com a leitura. Enfim, achei um livro pra poder ser o meu ponto de partida.

Quem leu Última Parada, da autora Casey McQuiston, viu que as panquecas fazem parte do cotidiano dos personagens de um jeito que dá pra imaginar até o cheiro delas saindo das páginas, e por eu sempre fazer panquecas aqui em casa, nada melhor do que começar com essa delícia culinária que protagoniza qualquer café da manhã, ou da tarde (ou as madrugadas em claro, quem sabe?).

Ingredientes
  • 1 e 1/4 xícara de farinha de trigo com fermento
  • 1 c.s. de açúcar
  • 2 ovos
  • 1 xícara de leite
  • 2 c.s. de manteiga ou margarina derretida
  • Pitada de sal
  • Óleo

Modo de preparo
Misture a farinha, o açúcar e o sal num recipiente.
Em outro recipiente, misture os ovos, o leite e a manteiga.
Acrescente os líquidos aos secos, e quando a massa estiver escorrendo lentamente, está no ponto.
Aqueça e unte a frigideira com um fio de óleo, coloque a massa formando uma camada grossa no centro usando meia concha como medida e, depois que um lado estiver dourado, vire a panqueca para dourar o outro lado.
Empílhe as panquecas e regue com a calda doce de sua preferência, coloque um cubinho de manteiga e, se gostar, adicione banana ou morangos picados. Sirva com aquele café esperto e passado na hora, e bom apetite!