Mostrando postagens com marcador Resenha - Jogos de Tabuleiro. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Resenha - Jogos de Tabuleiro. Mostrar todas as postagens

Review - Unicorn Fever

17 de setembro de 2022

Título: Santorini
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Lorenzo Silva e Lorenzo Tucci Sorrentino
Idade recomendada: 12+
Jogadores: 2-6
Nota:★★★★☆
Descrição: O que os seres não mágicos não sabem é que, sempre que aparece um arco-Íris, todos os unicórnios das redondezas param tudo o que estão fazendo e começam a correr ao longo dele, incapazes de resistir à vontade de mergulhar no pote de ouro que existe no fim do caminho. Milhares de anos atrás, algumas das mentes mais inescrupulosas e moralmente questionáveis do Reino Mágico perceberam que isso seria uma ótima chance de ganhar uma enorme quantia em ouro às custas desses seres puros e inocentes...
Em Unicorn Fever, os participantes assumem o papel de riquissimos apostadores que, buscando virar o jogo a seu favor, devem assinar contratos escusos e usar magia para manipular a corrida. Cuidado com seu ouro! É preciso usá-lo com sabedoria para não acabar devendo para a Máfia Élfica. Ao final da partida, o jogador que acumular mais glória será o vencedor!

Jogo de corrida onde apostamos todo o nosso ouro em unicórnios gorduchos de olhos esbugalhados em busca de glória? É a proposta de Unicorn Fever. O jogo me conquistou pelo visual, por ser todo colorido e cheio de detalhes, por ficar lindo demais na mesa, e comprei imaginando que ia ser a maior festa aqui em casa. E não me enganei, é realmente muito divertido e engraçado.

Basicamente o jogador começa sendo dono de um dos unicórnios, mas isso não o obriga a apostar somente no seu. Ser dono de um unicórnio vencedor apenas vai garantir uma recompensa extra, independente da aposta. Em seguida o jogador escolhe um dos seis unicórnios de corrida para apostar, podendo se basear nas suas chances de vitória ou não; escolhe o tipo de vitória que ele poderá ter, já que é possível escolher a vitória ou a classificação entre os três primeiros lugares, onde a premiação da primeira é maior do que outra; escolhe algumas fichas de vantagens que podem render cartas mágicas, contratos com seres mágicos ou ouro, onde algumas você consegue sem custo, e outras é preciso pagar; e de acordo com as chances previamente sorteadas que cada unicórnio tem, eles vão avançando a partir do número de casas que constam nas cartas de movimento, e ainda ganham um boost com a rolagem de dados para avançarem um pouco mais.



A medida que vamos virando as cartas de movimento para que os unicórnios avancem, começa o próprio Deus nos acuda, porque alguns vão ficando pra trás, outros vão voando como se não houvesse amanhã, e o uso das cartas mágicas é a única forma estratégica de se interferir nessa corrida, fazendo com que alguns unicórnios ganhem movimentos extras ou fiquem empacados. Também é possível obter algumas vantagens extras através de contratos firmados com seres mágicos, como fadas, bruxas, gnomos e afins. Não é obrigatório firmar contratos, mas não nego que pode fazer toda a diferença ao se somar os pontos no final. Uma coisa legal é que o unicórnio com menos chances de vencer fica em estado de frenesí (basta virar a carta do unicórnio pra indicar esse estado), o que garante um pouco de equilíbrio na corrida pra que ele não fique tão atrás dos outros.

A corrida segue por quatro rodadas, sendo possível que o jogador fique sem ouro para novas apostas caso aposte alto e perca, e precise recorrer a emprestímos com juros junto a máfia élfica. Ao final, o dinheiro acumulado durante as quatro rodadas é trocado por fichas de glória, e quem tiver mais glória é o vencedor dessa corrida maluca pelo arco-íris.



Como o jogo tem muitos componentes, montar o tabuleiro colocando tudo no lugar é um processo um pouco demorado, assim como ler o manual enorme quando vamos jogar pela primeira vez. São muitos detalhes, muitos itens pra se organizar, e a primeira jogada leva um tempo considerável pra gente aprender todas as dezenas de regras e se familiarizar com o jogo pra saber como começar. Confesso que a primeira vez que joguei eu não curti muito pois muitas coisas nas regras soam confusas e fiz várias coisas erradas, mas depois que peguei o jeito e entendi como se joga, a coisa fluiu muito melhor e foi infinitamente mais divertido, tanto pra mim quanto pras crianças.

As fichas e as cartas possuem uma textura agradável e são de uma qualidade muito boa, mas achei que o acabamento dos unicórnios deixou a desejar. Pelo menos na minha edição, eles vieram com várias falhas e alguns buracos ficaram evidentes dando a impressão de estarem com suas metades mal coladas e rachados ao meio, coitados, logo achei isso um ponto bem negativo levando em consideração o preço bem salgado que o jogo tem. A base colorida que eles usam pra ficarem em pé na corrida é removível (os unicórnios não cabem em seus devidos espaços na caixa se estiverem com a base), então dá pra usar qualquer cor em qualquer unicórnio. Talvez um dia eu crie coragem pra pintar todos eles e deixá-los como aparecem nas cartinhas.



Como em todo jogo de azar que envolve dinheiro e apostas, em Unicorn Fever a vitória depende muito mais da sorte do jogador do que de outra coisa, e isso pode ser um pouco frustrante, ainda mais jogando com crianças mais novinhas. Quando o jogador é desprovido de sorte e perde todas, o jogo acaba perdendo a graça, pelo menos pra ele.

No mais, o jogo rende muitas risadas, muitos xingos (eu xingando o unicórnio que não saía do lugar de corno foi o auge), muita empolgação e muita gritaria em nome da torcida. Como tudo depende de sorte, nem sempre aquele unicórnio que parece ser o campeão é quem vai mesmo vencer. Já vou providenciar bandeirinhas pra usar na torcida.

Review - Santorini

5 de setembro de 2022

Título: Santorini
Editora/Fabricante: Roxley/Galápagos
Criador: Gordon Hamilton
Idade recomendada: 8+
Jogadores: 2-4
Nota:★★★★★
Descrição: Torne-se um dos deuses da mitologia grega em Santorini, um clássico em todos os sentidos que figura entre os top 10 melhores jogos abstratos do ranking Board Game Geek.
Suas regras simples, com partidas de 20 minutos, e os componentes belíssimos fazem de Santorini um jogo leve e cativante em que os jogadores devem traçar uma estratégia para edificar construções e vencer ao chegar primeiro ao terceiro nível.

Santorini foi um jogo que confesso ter ficado interessada inicialmente pela ideia da estratégia e por lembrar um pouco o xadrez. E como sempre incentivo meus filhos a pensarem pra chegar numa resposta em vez de dar a resposta de mão beijada, nada melhor do que algo fácil de aprender e que promovesse esse tipo de estímulo. E posso dizer que me surpreendi muito positivamente pelo jogo realmente entregar tudo aquilo que promete, mesmo sendo super simples.

O jogo tem um tabuleiro suspenso e quadrado, com marcações quadriculadas onde os movimentos verticais, horizontais e diagonais dos personagens lembram partidas de xadrez abstratas e muito mais simples do que o original. Cada jogador possui uma duplinha de Trabalhadores que se movem individualmente nos espaços adjacentes e, em seguida, constroem uma estrutura. O objetivo é ir se movendo, construindo e subindo pelos andares até que um Trabalhador suba ao terceiro nível (ou andar) da construção. A dificuldade está justamente em bolar uma estratégia para atrapalhar e impedir que o adversário atinja esse objetivo primeiro que você, seja colocando mais andares ou fechando o prédio com um domo impossibilitando o acesso do Trabalhador ao topo.





Também é possível jogar usando as cartas de deuses, em modo simples e avançado, que acabam dando "poderes" para esses Trabalhadores. São habilidades especiais como se mover ou construir mais vezes, trocar de lugar ou empurrar o oponente pra que ele saia do lugar onde está, destruir construções alheias, impedir que o adversário suba um nível em determinadas ocasiões, ou até vencer de outras formas que não seja atingir o terceiro nível da construção, dando um up na jogabilidade e sempre oferecendo novas formas de se jogar, fazendo com que tudo fique ainda mais divertido.



Enfim, Santorini fez bastante sucesso aqui em casa, principalmente com o Theo, o mini adversário mais difícil que tenho. A criança só tem 8 anos, mas joga com a cabeça lá em 2050, porque consegue prever os movimentos de todo mundo pra fazer os próprios, e ganhar dele é tarefa quase impossível.

O jogo é indicado pra 2 a 4 jogadores, mas acredito que funcione bem melhor em 2. Em 2 ou 3 jogadores cada um controla sua dupla de trabalhadores, mas em 4 os jogadores jogam em dupla onde cada um controla um trabalhador apenas, logo é preciso ter um sincronia na estratégia pra vencer a dupla adversária.

Infelizmente a expansão Golden Fleece que adiciona mais cartas, mais personagens e mais opções de jogo, assim como a edição New York de Santorini ainda não estão disponíveis no Brasil, mas quando aparecerem, vão entrar na lista junto. Galápagos, nunca te pedi nada...


Review - Jogo da Vida (Retrô)

23 de julho de 2022

Título: Jogo da Vida
Editora/Fabricante: Estrela
Criadores: Milton Bradley e Reuben Klamer
Idade recomendada: 7+
Jogadores: 2-8
Nota:★★★★☆
Descrição: Trilhe o seu caminho em busca do sucesso! Desenvolva a sua carreira, ganhe dinheiro, case e tenha filhos. O Jogo da Vida é a simulação da vida real com muita diversão!

Lançado no Brasil pela Estrela em 1986, o Jogo da Vida faz sucesso até hoje como um jogo familiar, fácil de aprender e que rende ótimos momentos de diversão.

Lembro que conheci o jogo quando eu era criança, no início dos anos 90 quando eu já tinha por volta de uns 8 anos de idade, e eu adorava ficar horas e horas contando os dinheirinhos, analisando as ilustrações do tabuleiro, e jogando no intuito de tentar ter uma penca de filhos e muito dinheiro. Hoje, na vida real, eu tenho uma penca de filhos, mas zero dinheiro. Não faço ideia do que aconteceu com o jogo que eu tive, eu nunca mais esqueci do quanto eu gostava.

Ao longo dessas décadas, mesmo que a disposição das casas do tabuleiro tenham permenecido praticamente as mesmas, o jogo já ganhou várias edições, seja aquelas com um design diferenciado e funções novas e mais modernas, como o Super Jogo da Vida que traz a maquininha de cartão de crédito, e até as edições limitadas baseadas em franquias animadas, como Os Simpsons, Bob Esponja, Toy Story, Shrek e várias outras, seja da própria Estrela ou da Hasbro, que trazem pequenas modificações que se adaptam ao referido universo. Mas nenhuma delas me cativou o suficiente como a primeira versão. Cheguei a ter a edição dos Simpsons, mas não era a mesma coisa, e, numa das minhas mudanças de casa, até deixei ele pra trás depois de várias pecinhas terem sumido.

Eu já tinha procurado a edição antiga, mas não encontrava de jeito nenhum, e quando encontrava o povo tava metendo a mão sem dó nem piedade por ser uma relíquia, e uns anos depois ainda descobri que rolou a maior treta jurídica entre a Hasbro e a Estrela por causa de direitos autorais. Não sei o que ficou acordado entre essas duas empresas porque não procurei mais saber, mas a Estrela relançou a edição antiga como sendo algo "retrô" pra suprir a demanda do povo nostálgico que nem eu. O problema é que o jogo esgotou muito rápido, e logo já começaram a vender a preços estratosféricos de novo. Já tinha perdido as esperanças de ter o jogo na coleção quando alguns meses depois, descrente, resolvi pesquisar o jogo no google como quem não quer nada e, pra minha surpresa, uma nova leva já estava disponível em algumas lojas online, e não pensei duas vezes pra comprar um pra mim e acabar com essa saga sem fim antes que o abençoado esgotasse de novo. E depois de abrir a caixa e jogar uma partida com as crianças (que ficaram encantadas e agora não param de pedir pra jogar), não tem como negar que a nostalgia bateu muito forte por aqui, e eu fiquei super feliz com a aquisição.


Sobre a mecânica do jogo, não tem muito o que explicar porque além de ser simples, é o que serviu de base pra todas as versões que vieram depois: aqui, o fator "sorte" é o que vai definir o destino dos jogadores, já que o jogo não requer nenhum tipo de estratégia e vai ser sempre a mesma coisa. Basta girar a roleta e cumprir a tarefa da casa onde o carrinho parou, conseguindo um emprego, se casando, tendo chance de ter filhos, ganhando ou perdendo dinheiro e por aí vai, e, no final, quem não falir e tiver mais dinheiro, ou se arricar pra tentar ser um Magnata (apostando até os filhos), ganha.
Um ponto que acredito ser bem atrativo pras crianças é a questão da administração do dinheiro, pois com ele entrando e saindo a todo momento, às vezes sendo necessário fazer notas promissórias para pegar empréstimos e pagar as dívidas com juros, dá pra elas terem uma mínima noção financeira de uma forma bem leve e descontraída.

O tempo de jogo vai variar de acordo com a quantidade de jogadores, que nessa versão é de 2 até 8 pessoas, mas pelo menos sabemos exatamente quando vai terminar já que os jogadores seguem por um caminho pré definido com começo, meio e fim. No final a gente nem vê o tempo passar.

A qualidade dos componentes é razoável, o papel do dinheirinho é fino e o risco de amassar ou rasgar se não tiver cuidado é gigante, os pininhos que representam as pessoas são bem frágeis, a roleta é de um plástico bem leve, os cartões de riqueza parecem ser uma cartolina bem fina (tão fina que cheguei a sleevar pra proteger melhor), mas é tudo igualzinho ao que tinha na edição de mais de 30 anos atrás, com impressão só na frente do papel e verso em branco. Percebi uma variação bem nítida na cor das notinhas do dinheiro, que são bem mais escuras do que o original, mas nada que interfira negativamente no jogo.


Claro que antigamente as opções eram poucas, e hoje em dia, com milhares de opções de jogos muito mais elaborados de todos os tipos, talvez com excessão de War e Clue, esses jogos mais antigos não são tão atrativos pra adultos por ser algo meio "bobo", mas, pelo menos pra mim, poder ter uma experiência que tive há 30 anos junto com meus filhos é algo super positivo. Por mais que algumas situações encontradas nas casas do tabuleiro sejam meio nonsense até mesmo pra época que o jogo foi lançado pela primeira vez, como quando a gente tem despesa porque o bode de estimação comeu orquídeas premiadas, ou ainda quando somos obrigados a casar pra avançar pelo caminho, assim como na vida, no jogo a gente ganha e perde, tem sorte e azar, passa por reviravoltas malucas, mas ri e se diverte.

No mais, pra quem teve ou jogou essa edição na infância, gosta do jogo, não se importa com a simplicidade da jogabilidade e dos componentes e, de quebra, quer reviver os velhos tempos, Jogo da Vida é um clássico super indicado pra se ter na coleção e passar por momentos super divertidos com família e amigos.

Review - Root

12 de julho de 2022

Título: Root
Editora/Fabricante: MeepleBR
Criador: Cole Wehrle
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 2-4
Nota:★★★★★
Descrição: Lançado em 2019 pela Leder Games e aos poucos já se tornando um sucesso mundial, Root esconde por trás de ilustrações fofinhas e personagens bonitinhos, um jogo de guerra de encher os olhos. Cheio de surpresas e possibilidades estratégicas.
Em Root, cada jogador pode comandar uma das quatro facções que lutam pelo domínio da Floresta da Madeira, cada uma delas com objetivos diferentes e estratégias únicas. Portanto, traçar seu jogo necessita de adaptação e inteligência. Os gatos, Marqueses, por exemplo, estão interessados nas riquezas da floresta, enquanto a Aliança lutará através da influência de suas ideias e sonhos nos outros habitantes. Ainda temos as Rapinas que tentam reestabelecer seu reinado. E não podemos esquecer, é claro, do Malandro, um “espírito livre” que não se importa de seguir seu caminho, desde que esteja ao lado de quem ganhar no final das contas.
No jogo, cada facção cria sua própria narrativa, já que é preciso guiá-la enquanto aproveita suas qualidades e leva em conta suas possibilidades. Para cada facção, um jogo inteiramente diferente e com formas únicas de vencer.
A floresta nunca teve uma guerra tão fofinha, bonitinha e, ao mesmo tempo, selvagem e cheia de violência, estratégia e conflitos territoriais.

Root é um jogo de guerra que requer um bom planejamento e estratégia para vencer. Tudo se passa na Floresta da Madeira, onde os Marqueses, um grande exército de gatos com uma carinha de que estão claramente tramando alguma mirabolância qualquer, invadiram praticamente todo o território que antes pertencia à aristocrática Ditastia das Rapinas. Agora as aves amarguradas e acuadas em um cantinho querem se expandir para reinvidicar a glória e o domínio tomado pelos gatos.
Em meio a rivalidade dessas duas facções, há a fação ascendente da Aliança da Floresta, que representa a resistência. Ela deseja reunir os bichinhos que vão contar com a ajuda de vários apoiadores para organizar revoltas contra seus opressores enquanto as outras facções estão ocupadas demais tentando se matar, assim eles podem ter seu lugar ao sol. Também temos o Malandro, um peão solitário que explora ruínas em busca de itens, cumpre algumas tarefas, e que não está preocupado em conquistar territórios, mas isso não significa que ele não vai tentar se beneficiar no meio do conflito, seja se aliando a quem for conveniente pra ele, ou apunhalando alguma facção pelas costas.

Todas as facções podem pontuar quando criam itens ou removem construções inimigas das clareiras através de ataques, mas eles também tem meios exclusivos e que rendem mais pontos para avançar. Os Marqueses basicamente são construtores, logo eles pontuam usando recursos da floresta para erguer construções. A Dinastia das Rapinas pontua construindo e protegendo seus ninhos no maior número de clareiras possível para aumentar o domínio pelo território, porém, como ela segue o decreto estipulado pelo líder, caso alguma tarefa não possa ser cumprida (o que vai acontecer mais cedo ou mais tarde), um tumulto é iniciado e alguns pontos inevitavelmente serão perdidos. A Aliança da Floresta pontua espalhando simpatia pelas clareiras afora em prol de sua causa, o que futuramente vai permitir que seus guerrilheiros promovam suas revoltas e conquistem espaço. E o Malandro, que pontua realizando tarefas e ajudando/prejudicando as outras facções.


Cada jogador tem três fases em seu turno (amanhecer, dia e anoitecer) com objetivos pré definidos em cada uma delas de acordo com a facção escolhida, e somente depois de terminar todas as ações disponíveis é que ele passa a vez pro próximo jogador. Há um marcador de pontos no tabuleiro principal de 0 a 30, logo o jogador que atingir 30 pontos primeiro, vence imediatamente. Há uma segunda forma de se vencer o jogo através das cartas especiais de domínio, que definem uma quantidade de clareiras que a fação precisa governar para vencer, então fica a critério do jogador escolher seu modo de vitória caso venha a conseguir a carta.

Tendo em mente a forma de pontuação de todas as facções, é possível traçar um plano para ganhar pontos e atrapalhar o inimigo (o que consequentemente vai gerar um pouco de discórdia), por isso a importância de estudar a mecânica de cada uma delas para que, durante o jogo, tudo que está acontecendo seja compreendido por todos. No começo é difícil e um tanto complexo por causa da quantidade de detalhes e informações, é bem comum confundir os naipes das cartas quando é preciso criar ou ativar alguma ação, e ficamos muito dependentes do manual, mas depois que entendemos, principalmente se tiver alguém que vai explicando a medida que as coisas vão acontecendo, fica bem mais fácil. Às vezes o manual é muito direto sobre alguma questão, então acabamos partindo da premissa de que se não existe aviso sobre algum tipo de restrição, é porque tal ação é liberada. Mas já adianto que somente com a prática e com os erros em algumas partidas é que vamos aprendendo, então se certifique que você tenha amigos/familiares comprometidos e pacientes para embarcar nessa saga rootilística. Recomendo que as dicas no final do manual "Aprenda a jogar", sobre cenários e combinações de facções de acordo com a quantidade de jogadores, sejam seguidas, pelo menos até que os jogadores já tenham dominado todos os detalhes e regras. 


Depois de quase 2 meses de enrolação, várias páginas lidas e vários videos assistidos, tomei coragem e chamei as crianças pra podermos jogar o famigerado Root. Vou ser sincera em assumir que a primeira partida foi um fiasco total, fiz tudo errado e fiquei muito perdida, pois assistir videos do jogo sem ter jogado não é a mesma coisa do que botar a mão na massa, e acaba sendo bem difícil assimilar tudo de uma vez. Percebi que, pra aprender a jogar e entender o que se passa, pelo menos pra mim, foi preciso encarar a partida e ver exemplos práticos, ao vivo e a cores. Inclusive indico aqui a playlist do canal The Jhonny is on the Table que iluminou meu caminho, grazadeus e obrigada.

Com relação a arte e a qualidade dos componentes, só tenho elogios. As ilustrações num geral trazem um traço super descolado de desenho feito a mão; os meeples de madeira tem carinhas expressivas e são uma graça; as fichinhas e as cartas tem uma textura diferenciada e uma impressão de excelente qualidade; e os tabuleiros, tanto o da floresta quanto os individuais de cada facção, são bem resistentes. E por falar em tabuleiro, o verso traz o mapa do inverno, e pode ser utilizado pra uma partida avançada e bem mais desafiadora (coisa que não fiz ainda por motivos de "não sou experiente").

O que importa é que por mais trabalhoso e demorado que seja esse longo processo de aprender o jogo, no final vale muito a pena e ele vai acabar se tornando um dos favoritos. Root é muito dinâmico, muito competitivo e super divertido. Pode ser que, devido ao sistema de pontos, onde cada facção tem sua forma própria de pontuar, o jogador fique com aquela impressão de que o jogo é desbalanceado e que uma facção é melhor ou mais fácil de jogar do que a outra, mas isso vai de acordo com a estratégia e o quão o jogador entendeu a mecânica daquela facção, pois todas possuem vantagens e desvantagens que devem ser administradas durante a partida para manter um equilíbrio..
No mais, Root tem uma aparência fofinha com meeples carismáticos e bonitinhos que provam que quem vê cara, não vê coração.

Review - Takenoko + Chibis

3 de julho de 2022

Título: Takenoko
Editora/Fabricante: Galápagos
Criador: Antoine Bauza
Idade recomendada: 8+
Jogadores: 2-4
Nota:★★★★★
Descrição: Muito tempo atrás, o imperador da China, em gesto de paz, presenteou o imperador do Japão com um panda-gigante. Foi-lhes designada a delicada tarefa de cuidar desse panda de grande importância política, bem como do ilustre bambuzal do imperador. Você deverá cultivar os terrenos com a ajuda da irrigação e de sua inteligência, para que os bambus, o único alimento do panda, cresçam em abundância. Mas fique atento ao apetite descontrolado do animal sagrado por esses brotos de bambu crocantes.

Falou em jogo fofo e colorido, tô dentro, e Takenoko é mais um desses jogos divertidos e super bonitos que chama a atenção na mesa, desperta a curiosidade de todo mundo pra jogar, e cumpre com o papel de entreter.
Basicamente o jogo traz uma historinha (sim, o manual inclusive parece uma revistinha em quadrinhos) sobre o Imperador do Japão, dono de um enorme bambuzal, ter ganhado um urso panda de presente do Imperador da China. O panda precisa de cuidados, come muito, e o bambuzal é o próprio self-service. Quem vai sofrer com a comilança do barrigudo é o pobre jardineiro, que cuida de todos os bambus que crescem alí, e ele vai plantar o que puder na maior velocidade possível pra manter tudo bonito como o Imperador gosta.




O objetivo do jogo é fazer o maior número de pontos de acordo com as cartas dos jogadores, com tarefas como levar água para irrigar o terreno e os bambus poderem crescer, fertilizar o terreno a fim de duplicar o crescimento dos bambus, fazer com que o panda saia comendo tudo pra encher sua pancinha e aumentar o terreno com as peças modulares, o que promove uma boa variedade de situações diferentes a cada partida já que o tabuleiro nunca será igual. O dado do tempo vai definir algumas vantagens durante o movimento do jogador durante a rodada, e isso ajuda bastante pra cumprir as tarefas e acumular pontos. E embora seja necessário um pouco de estratégia, o jogo tem a mecânica bem simples e é super fácil de aprender.

Expansão

Título: Takenoko: Chibis
Editora/Fabricante: Galápagos
Jogadores: 2-4
Obs.: Requer o jogo base
Nota:★★★☆☆
Descrição: Há muito tempo atrás, o imperador da China ofereceu ao imperador do Japão um panda gigante, um símbolo da paz. Sua missão delicada: Tome cuidado com o animal junto do seu campo de bambu. Agora, como uma recompensa pelo seu grande trabalho, está sendo oferecido a você um segundo panda... fêmea! Takenoko: Chibis inclui uma miniatura de panda fêmea, nove peças diferentes para os pandas bebês, seis tiles, 18 cartas e 17 peças de bambu.

Com a expansão Chibis, o jogo continua com a mesma mecânica, mantendo o limite máximo de 4 jogadores, com a diferença de que agora vai ter uma fêmea que, apesar de não comer os bambus, terá filhotes sempre que os dois pandas pararem no mesmo terreno, e isso vai render mais pontos ao jogador. Também há algumas peças de terrenos novas que estão ligadas a irrigação e ao crescimento dos bambus.
Apesar da expansão ser legal por trazer essas novas peças que promovem esse diferencial, acaba não fazendo muita diferença no jogo em si já que não muda quase nada.


No mais, a arte do jogo é super bonita, os componentes são de excelente qualidade, as peças de bambu e o dado são de madeira, e pra mim é indispensável pra quem curte jogos nesse estilo. Takenoko fez sucesso com as crianças aqui em casa e tá mais do que aprovado!