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Wishlist #21 - Board Games - The Grizzled: Armistício

6 de abril de 2023

The Grizzled entrou na minha wishlist de jogos de tabuleiro não só pela temática interessante ou por ser um jogo cooperativo, mas por ele abordar as dificuldades e os traumas dos soldados veteranos que tem a experiência de viver o que há de pior numa guerra. O jogo vai focar nos sentimentos desses soldados fazendo com que o jogador sinta essas dificuldades, e a guerra só serve como pano de fundo.
Pelo que andei pesquisando, não se trata de um jogo muito fácil e requer uma estratégia por parte dos jogadores muito boa pra que eles consigam vencer, mas a experiência é única, então tá na lista.

The Grizzled: Armistício
Editora/Fabricante: Galápagos
Criador: Fabien Riffaud e Juan Rodriguez
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 1-4
Descrição: No mesmo nível da literatura e do cinema, os jogos são um meio cultural evidentemente participativo. Não há restrições quanto ao tema que podem abordar, porém alguns temas são mais delicados que outros. A vida desses soldados, desses Veteranos, é um destes temas. Guiados pelo mais profundo respeito ao sofrimento vivido por esses homens, nós criamos e editamos este jogo cautelosa e continuamente.
Encarregados dessa tarefa, decidimos focar no indivíduo, em suas preocupações e nos temores enfrentados diariamente. Sem explorar elementos de guerra em si, The Grizzled oferece a cada jogador a chance de sentir algumas das dificuldades sofridas por esses soldados nas trincheiras. Desta forma, as emoções ao redor da mesa tendem a ser intensas.
O caminho da vitória pode parecer difícil, mas não desanime!




Wishlist #20 - Board Games - Meadow

21 de março de 2023

Desde que fiquei encantada pela arte de Everdel e seus componentes lindíssimos, todos os jogos com arte bonita já me deixam atenta e curiosa pra saber do que se trata. E com Meadow não vai ser diferente. Assim que vi que a mecânica do jogo já faz parte do meu gosto e que as ilustrações foram feitas em aquarela pra deixar qualquer um apaixonado pela boniteza, já entrou pra lista. O único porém é que apesar de ter os tabuleirinhos e alguns compartimentos diferenciados pra organizar as cartas, por ser praticamente um jogo sem componentes mais detalhados, achei o valor elevadíssimo, então não vai ser prioridade enquanto não rolar aquela promoção...

Meadow
Editora/Fabricante: Galápagos/Rebel Studio
Criador: Klemens Kalicki
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 1-4
Descrição: Meadow é um envolvente jogo de coleção desenvolvido por Klemens Kalicki com mais de 200 cartas exclusivas contendo ilustrações em aquarela pintadas à mão por Karolina Kijak.
Em Meadow, os jogadores assumem o papel de exploradores que competem pelo título de observador da natureza mais habilidoso. Para ganhar estão colecionando cartas com as espécies, paisagens e descobertas mais valiosas. Sua jornada é guiada pela paixão, uma curiosidade do mundo, uma mente inquiridora e desejo de descobrir os mistérios da natureza. A competição continua na fogueira onde os jogadores correm para cumprir os objetivos de suas aventuras.
Meadow é um jogo de tabuleiro de peso médio para 1 a 4 jogadores. Os jogadores se revezam colocando marcadores de caminho em um dos dois tabuleiros. Colocar um token no tabuleiro principal permite ao jogador obter cartas, mas para jogá-las é necessário cumprir certos requisitos. Jogar uma ficha no tabuleiro da fogueira ativa ações especiais (ajudando a implementar a estratégia escolhida) e dá a oportunidade de atingir metas que fornecem pontos adicionais. Através do jogo, os jogadores estão coletando cartas em sua área de Meadow e arredores. No final, ganha o jogador com mais pontos nas cartas e no tabuleiro da fogueira.
Mergulhe na verdadeira experiência de observação da natureza em uma caixa de jogo!





Crédito da imagem: Wouter Debisschop

Wishlist #19 - Board Games - Tokaido

14 de março de 2023

Faz um tempo que fiquei curiosa por Tokaido, mas ainda não tinha certeza se era um jogo que queria na coleção por não ter procurado muitas informações sobre além da arte super bonita. Mas depois de assistir algumas gameplays e perceber que o jogo se trata de uma experiência única onde os jogadores atravessam uma das estradas mais bonitas do Japão tornando o jogo uma verdadeira viagem, não pude descartar. Recentemente a Galápagos ainda lançou a edição Deluxe que é super caprichada e cheio de componentes lindíssimos, e ainda vem com a primeira expansão embutida, e agora estou bem tentada a optar por ela em vez da versão Retail.

Tokaido
Editora/Fabricante: Galápagos/Fun Forge
Criador: Antoine Bauza
Idade recomendada: 7+
Jogadores: 2-5
Descrição: Em Tokaido, cada jogador é um viajante que cruza o “East Sea Road”, uma das estradas mais belas do Japão.
Ao viajar, você vai conhecer pessoas, saborear pratos finos, coletar itens bonitos, descobrir grandes panoramas, e visitar templos e lugares selvagens.
No final do dia, quando todos chegaram ao final da estrada, vence o viajante que descobriu as coisas mais interessantes e variadas.
Através de um humor original zen, Tokaido é um jogo estratégico extraordinariamente tranquilo e fácil de aprender.





Crédito da imagem: Shut up and sit down

Edição Deluxe

Expansões

Encruzilhadas

O Tokaido está pronto para desvendar mais alguns tesouros para os viajantes mais fiéis: cerejeiras em plena floração, balneários de luxo, amuletos de boa sorte, caligrafia, objetos lendários e salas de jogo, mesmo clandestinos são agora parte da viagem!
Tokaido: Crossroads, uma expansão para o jogo de Tokaido, vai abrir novas portas e muitas novas possibilidades para tornar a sua viagem ainda mais rica e mais estratégico.



Matsuri
Matsuri é uma expansão que traz novas cartas e fichas para o jogo. Com esta expansão, os jogadores viverão as festividades japonesas. Estas cartas modificarão a forma como cada parte da estrada será jogada. Isso não transformará o jogo, mas ela adicionará ainda mais profundidade e estratégia da mesma forma que Crossroads faz.

Wishlist #18 - Board Games - That Time You Killed Me

8 de março de 2023

Semana passada o Theo veio me contar sobre um jogo que ele "descobriu" no TikTok e ficou super interessado, o "That Time You Killed Me". O jogo é um tipo de xadrez abstrato (que até lembra um pouco do Santorini) que traz três linhas temporais onde os jogadores podem transitar e fazer cópias de si mesmos) entre elas alterando passado, presente e futuro, e fazendo várias interferências nos acontecimentos causando uma bela bagunça enquanto viajam no tempo. A ideia é provar quem inventou a viagem do tempo e apagar o seu rival da história antes que ele apague você.
Apesar de animado com o jogo, ele estava bem triste porque no tal video, o tiktoker falava que não existia versão em português porque o jogo não tinha sido lançado no Brasil. E lá fui eu dar aquela espiada básica no Spoiler Board da Galápagos, e não é que eu tinha deixado passar que eles já estão trazendo o jogo pra cá e o bichinho vai ser lançado no primeiro semestre desse ano? Coincidência, sim ou com certeza?
Achei a ideia super interessante, Theo está doidinho pra jogar e, claro, não podia ficar de fora da lista.

That Time You Killed Me
Editora/Fabricante: Galápagos/Pandasaurus Game
Criador: Peter C. Hayward
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 2
Descrição: “Certo, prontos para começar? Eu tenho que avisar, isso pode reavivar algumas memórias traumáticas. O tempo é complicado desse jeito – nem tudo é causa e efeito. É mais tipo... Causa e efeito borboleta. Só porque alguém morreu ontem não quer dizer que vai estar morto amanhã. Ou Ontem...”. That Time You Killed Me é um jogo narrativo que acontece no passado, no presente e no futuro. Como qualquer outro jogo que bagunça o fluxo do tempo, vocês devem jogar esse conteúdo em uma ordem estrita e inalterável. Prontos para viajar no tempo?


Review - Salem 1692 (Coleção Cidades Sombrias)

14 de janeiro de 2023

Título: Salem 1692 - Cidades Sombrias #2
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock, Holly Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 4-12
Nota:★★★★★
Descrição: O ano é 1692. A cidade é Salem, no estado de Massachusetts. O mal está à espreita e você tem certeza de que alguns de seus vizinhos são Bruxas! Durante a partida, você compra e joga cartas para acusar os jogadores nos quais não confia e ajudar aqueles participantes que você acha que estão do seu lado.
Quando o baralho acaba e a Carta da Noite é revelada, as Bruxas tentam matar um jogador inocente. Os jogadores que tiveram uma Carta de Julgamento de Bruxa em qualquer momento do jogo serão sempre Bruxas, e vencem se tiverem matado todos aqueles que não forem Bruxas. Os jogadores que nunca tiveram uma carta de Bruxa durante todo o jogo (os moradores da cidade) vencem a partida se forem capazes de revelar todas as Cartas de Julgamento nas quais está escrito “Bruxa”.
Durante a partida, a Carta de Conspiração move as Cartas de Julgamento, e alguém em quem você confia pode se tornar uma Bruxa no meio do jogo. Você tem que agir rápido ou será o único Puritano virtuoso em uma cidade dominada pelo mal!

Salem 1692 é um party game de blefe, intuição e alianças que compõe a série Cidades Sombrias, uma coleção de jogos temáticos e independentes que vem em caixinhas que simulam livros antigos. Cada jogo tem a própria mecânica que varia de acordo com o tema e se passa numa cidade que faz parte da História e que ficou marcada por algum acontecimento grandioso. Em Salem 1692, voltamos ao século XVII, numa pequena colônia britânica e purinata localizada nessa célebre cidadezinha de Massachusetts, onde ocorreu os julgamentos das Bruxas de Salem na época da caça às bruxas, época esta em que a Igreja tinha comando sobre tudo e todos, e não só condenou como também executou muita gente.


O jogo vai trazer dois cenários diferentes: de um lado estão as bruxas e do outro os habitantes, e só um deles pode ganhar. Enquanto o objetivo dos moradores é se unir para revelar a identidade das Bruxas através de Acusações e um Julgamento para condená-las, o objetivo das Bruxas é aproveitar o período da noite para matar ou usar a Conspiração para tentar transformar os habitantes em mais bruxas. Uma Bruxa jamais deixa de ser Bruxa, mesmo que ela perca a carta de bruxa durante a rodada, mas um habitante que se transforma em Bruxa, automaticamente passa pro outro lado.

O preparo do jogo e a mecânica em si são bem simples depois que a gente aprende, mas vou ser sincera em dizer que o manual não ajuda muito e dá um monte de voltas pra chegar nas explicações que importam devido aos detalhes do que deve ser feito e como deve ser feito para que as Bruxas ou o Vigilante possam agir. Ali há orientações para que uma pessoa mais experiente no jogo e que vá jogar junto possa fazer o papel de Arauto, que é quem vai orientar os jogadores a abrirem e fecharem os olhos para que possam fazer suas ações próprias quando necessário. Por exemplo, no início do jogo, que é quando acontece o Amanhecer, todos tem que ficar de olhos fechados e depois somente a Bruxa deve abrir o olho para deixar uma carta na frente de quem vai começar a partida. Depois ela deve fechar os olhos para depois todo mundo abrir os olhos junto e ninguém saber quem é a Bruxa. Durante a Noite, todos fecham os olhos de novo, e mais uma vez a Bruxa deve abrir os olhos para manipular cartas e tentar matar alguém. Em seguida, a Bruxa fecha os olhos para que o Vigilante possa abrir e manipular o Martelo pra tentar salvar alguém. Então esse "abre e fecha" de olhos e esse "tira e põe" de cartas pra executar a ação devida, acaba levantando suspeitas quando o jogador é meio estabanado e faz barulho, ou fique se mexendo ou falando demais a ponto dos outros perceberem e desconfiarem. O ideal é sempre colocar as cartas que devem ser manipuladas durante essas ações em cima de uma outra pilha de cartas numa posição perpendicular, assim o jogador consegue pegar a carta pela beiradinha sem fazer barulho. Nessa peleja, há a possibilidade de haver um Moderador, que é alguém que vai dar os comandos sem estar jogando, o que facilita bastante para que ninguém levante suspeitas sobre si mesmo, mas se não há muitas pessoas pra jogar (até mesmo porque pode ser difícil pra alguns arrumar 4 pessoas), fica difícil conseguir alguém pra aprender a jogar e ficar só olhando. O ideal é que se tenha um moderador, mas é sacanagem deixar o pobi de fora enquanto os outros se divertem.


Mas tirando essa parte que pode parecer confusa, o jogo em si é bem divertido. Basicamente, começamos o jogo recebendo uma carta de Prefeitura, e nela vai constar quem será nosso personagem junto com a habilidade que ele tem. Há um baralho de Morte com todos os personagens, e uma pequena pilha formada somente pelos personagens em jogo deve ser colocada ao lado do baralho de compras para que a Bruxa possa usá-lo no período da Noite. Os demais personagens voltam pra caixa pois não serão usados nessa partida.
Depois que os jogadores recebem 5 cartas de Julgamento aleatórias, eles vão conferir se há uma carta de Bruxa ou de Vigilante e posicioná-las enfileiradas e viradas pra baixo na sua frente sem que mais ninguém veja. Após a ação onde todos fecham os olhos e a Bruxa abre para posicionar a carta do Gato Preto na frente ou próximo de quem vai ser o primeiro jogador, começa a fase do Amanhecer, que consiste em duas ações: os jogadores podem comprar cartas ou jogar cartas na frente de outro jogador (nunca se joga cartas pra si mesmo). Esse baralho de compras é dividido em cartas com a borda vermelha, que são as cartas de acusação; as cartas de borda verde, que servem para interferir nas cartas dos outros jogadores; as cartas de borda roxa/azul, que uma vez baixadas para dar algum benefício ou não a outro jogador, permanecem alí até que ele morra ou a carta seja removida pela ação de outra carta; e as duas cartas pretas de Conspiração e Noite, que são as ações imediatas onde se pára tudo pra realizar o que se manda.


Quando, por qualquer ou nenhum motivo, se suspeita que alguém seja a Bruxa, as cartas vermelhas de acusação vão sendo jogadas na frente desse jogador, e quando ele acumula 7 acusações, ele deve revelar uma carta de Julgamento que tem. E não há limites de cartas jogadas. Quem quiser acusar joga a quantidade de cartas que desejar na sua vez. Se a carta revelada indicar que ele Não é uma Bruxa, o jogo segue até que a última carta da pilha de compras, que é a carta da Noite, apareça. Enquanto a Noite não chega, além das cartas vermelhas é possível jogar as cartas das outras cores também, e cada uma vai ter a ação do que deve ser feito explicada. São ações que podem ajudar ou atrapalhar o jogador e devem ser usadas principalmente quando alianças ou desconfianças começam a surgir, pois algumas cartas removem as acusações jogadas sobre alguém, outras mandam os jogadores trocarem suas cartas, outras fazem com que eles percam as cartas, outras que fiquem sem jogar durante uma rodada, e por aí vai...

O que importa é que durante a Noite, a Bruxa vai tentar matar alguém, e nesse momento todo mundo fecha os olhos, a Bruxa pega as cartas de Morte dos personagens pra escolher quem vai matar, e posiciona essa carta virada pra baixo, separada da pilha. Depois a Bruxa fecha os olhos de novo, e enquanto todos continuam com os olhos fechados, é a vez do Vigilante abrir os olhos. Ele então vai colocar o Martelo próximo do jogador que quer salvar, mas sem saber se aquele jogador é quem está na carta escolhida pela Bruxa, e fecha os olhos. Em seguida, todo mundo abre os olhos pra irem pro próximo passo. Antes de revelar a carta de Morte, os jogadores poderão se Confessar pra se salvarem, mas pra isso eles vão precisar revelar uma carta de Julgamento pra provar que Não é uma Bruxa. Assim, quando a carta de Morte do personagem escolhido for revelada, o jogador que confessou, o jogador que recebeu o Martelo do Vigilante, ou o jogador que deu a sorte de receber a carta do Asilo durante a fase do Amanhecer, escapam da morte, caso contrário, ele morre, diz suas últimas palavras e fica de fora da partida. O jogador que tem a carta da Bruxa, também pode ter a carta do Vigilante, e isso acaba fazendo com que ele secretamente jogue contra os moradores. Se um jogador que não for uma Bruxa tiver todas as suas cartas de Julgamento reveladas, ele também morre.


E o jogo segue assim: após a Noite, se inicia outro Amanhecer, até que todos os moradores morram e só restem Bruxas ou se todos se transformarem em Bruxas, o que faz com que elas ganhem. Caso o Vigilante seja descoberto, ninguém mais assume esse posto, e a Noite ficará desprotegida. E caso uma carta de Bruxa seja revelada quando o jogador recebe as 7 acusações e vai a Julgamento, as Bruxas perdem. E mesmo que os jogadores que não são Bruxas tenham certeza de quem é a Bruxa, é preciso provar revelando a carta de Bruxa que ela possui.

Há algumas variações nas regras pra prolongar o jogo, pois como revelar a carta de Julgamento de outro jogador é totalmente sorte (ou azar), pode muito bem acontecer da Bruxa ser descoberta na primeira rodada, antes mesmo da Noite chegar, então talvez valha a pena praticar um pouco pra entender bem a mecânica do jogo e jogar com essas variações.
Pela experiência que tive, acredito que jogar com crianças menores de 12 anos, ainda mais se não tiverem muita habilidade com blefe, pode não ser a melhor experiência, pois aqui em casa pelo menos, sempre que alguma das crianças saía com a carta da Bruxa, elas não conseguiam esconder a emoção e ficavam com um sorrisão no rosto, empolgadas, ou faziam algum barulho excessivo quando tinham que manipular as cartas e os outros já começavam a suspeitar, e a ideia é que a Bruxa blefe, traia e convença os moradores de que ela é inocente na maior cara de pau.


Uma curiosidade super legal é que os personagens que aparecem nas cartas são baseados em pessoas que realmente existiram e viveram em Salem naquela época, sejam como pessoas acusadas ou pessoas que acusaram. Uma pesquisa rápida com o nome dos personagens, como George Burroughs, Martha Corey, Ann Putnam, John Proctor ou Tituba já nos dá várias informações de quem foram e o que fizeram, e é mais um ponto que colabora na imersão do tema, que por si só já chama a atenção e é bem interessante por ter feito parte da História.

Vou ser sincera em dizer que, inicialmente, eu demorei a entender a mecânica do jogo pela dificuldade que eu tive de entender o manual, que é bem ruinzão e dá muitas voltas sem necessidade. Só consegui entender e ter as sacadas de como funciona depois de ter assistido um video em inglês meio capenga. Mas depois que entendi, consegui ensinar pro povo aqui em casa e aí sim a coisa fluiu e deu certo. Todo mundo gostou, e quando jogamos é impossível ter menos do que 3 partidas.

Wishlist #17 - Board Games - Honey Buzz

7 de janeiro de 2023

Já devo ter comentado em algum desses posts sobre eu ficar de olho na Galápagos Spoiler Board, e só vim trazer essa pequena beldade abelhística que tem previsão de lançamento nesse primeiro semestre de 2023 pra essa bendita lista que não para de crescer. É isso.

Honey Buzz
Editora/Fabricante: Galápagos
Criador: Paul Salomon
Idade recomendada: 10+
Jogadores: 1-4
Descrição: A primavera brotou nas matas do Bosque da Água Doce. Mas há algo diferente este ano... As abelhas descobriram o mundo dos negócios! A rainha planeja abrir uma barraquinha no mercado da floresta. Se as abelhas venderem seu mel, talvez os ursos e outras criaturas silvestres deixem a colmeia em paz e as abelhas enfim encontrem paz e prosperidade.Em Honey Buzz, você é uma das contadoras de Sua Majestade, agraciada com a missão de gerenciar de forma eficiente seu próprio quinhão da colmeia e das abelhas operárias. Quem de vocês se tornará a gerente líder do novo negócio da rainha? Prove seu valor à Sua Majestade trabalhando com sabedoria e estratégia. E não se esqueça de entrar nas competições da rainha! No final da partida, quem tiver ganhado mais dinheiro vence e assume a chefia do novo império econômico das abelhas.

Imagem: Henk Rolleman

Review - Bristol 1350 (Coleção Cidades Sombrias)

3 de janeiro de 2023

Título: Bristol 1350 - Cidades Sombrias #4
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock, Holly Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 1-9
Nota:★★★★★
Descrição: A temida peste bubônica atingiu a cidade de Bristol. Bristol 1350 é um jogo semicooperativo que mistura mecânicas de corrida, blefe e dedução social. Vocês são aldeões tentando escapar da peste bubônica, pegando carona em carroças saindo da cidade. Se a sua carroça for a primeira a sair de Bristol e estiver cheia de aldeões saudáveis, você e seus companheiros de carroça ganham o jogo. No entanto, se durante a partida algum aldeão contrair a temível peste, ele deve esconder seus sintomas e escapar em uma carroça para vencer – e nesse processo contaminar todos a bordo. Se você, uma pessoa saudável, escapar na mesma carroça que o aldeão contaminado, você vai contrair a praga e seus dias estarão contados. Use qualquer meio egoísta para sair da cidade o mais rápido possível sem a praga – descubra quem é o contaminado e empurre o para fora da carroça antes que seja tarde demais.

Bristol 1350 é um jogo de dedução, corrida e blefe que compõe a série Cidades Sombrias, uma coleção de jogos temáticos e independentes que vem em caixinhas que simulam livros antigos e surrados. Cada jogo tem a própria mecânica de acordo com o tema, e se passa numa cidade que faz parte da História e que ficou marcada por algum acontecimento grandioso. No caso de Bristol 1350, o que ocorreu foi o surto de Peste Bubônica que começou na Ásia e se espalhou através da Europa, tendo seu auge entre 1347 e 1351. O manual do jogo traz um resumo bem informativo sobre a peste e sobre Bristol, que foi a primeira grande cidade da Inglaterra, tão importante quanto Londres, afetada e arrasada pela doença.


No jogo somos habitantes de Bristol no século XIV e, devido a peste, precisamos fugir da cidade em carroças de maçã. A cada jogada o risco de termos contato com ratos é bem grande, o que pode fazer com que alguém contraia a doença e contamine seus companheiros de viagem ao se misturarem. Os aldeões que estiverem na carroça que sair de Bristol primeiro vencem a partida - desde que estejam saudáveis. As cartas de personagens, além de darem ações especiais pro jogador num modo opcional e mais avançado de jogo, trazem pessoas bem distintas, como Condessa, Copeira, Xerife, Frade, e afins, e um ponto bem curioso sobre isso é a ideia de mostrar que todos eles, independentemente de suas condições ou classe social, estavam igualmente correndo risco de ficarem doentes ao conviverem com a morte constantemente, e as ilustrações demonstram isso muito bem.


O jogo tem uma mecânica bem simples onde cada jogador começa o jogo saudável, porém com 2 cartas de sintoma da doença. São 4 tipos de sintomas: enxaqueca, tosse, calafrios e bubões. Cada sintoma tem valor de 1 a 4 respectivamente e se, durante as rodadas, o jogador adquirir sintomas que somarem 6 ou mais pontos, secretamente ele estará com a peste até o final da partida, e seu objetivo será contaminar e atrapalhar os companheiros, ou diminuir as opções de fuga desses coitados. Haverá rolagem de dados para que as carroças avancem e para tentar manipular a corrida, e uso de cartas de remédio que darão alguma vantagem ao jogador.
A quantidade de rodadas vai variar de acordo com a movimentação das carroças. São 6 dados que trazem símbolos de ratos e maçãs nas cores das carroças. A quantidade de cores indica quantas casas a carroça se move, a quantidade de ratos indica se haverá a mistura de cartas de sintomas dos aldeões naquela carroça, resultando numa possível contaminação.


No começo da rodada alguém vai jogar e analisar o resultado de todos os 6 dados, e depois o primeiro jogador vai escolher uma entre três ações permitidas: ele pode pegar 2 dados dos 6 para rerrolá-los; pode comprar uma carta de remédio para ter alguma vantagem; ou pode movimentar o peão para pular pra carroça da frente, dar uma cotovelada pra mudar de posição dentro da carroça, ou empurrar alguém suspeito pra fora dela. Os demais jogadores tem as mesmas ações e podem inclusive rerrolar os dados que foram jogados pelos jogadores anteriores ou bloquear ações feitas contra eles caso tenham a carta de remédio própria pra isso.

Inicialmente os jogadores que compartilham a mesma carroça se ajudam porque a ideia é dar o fora da cidade primeiro e azar de quem ficar pra trás, por isso o jogo é semicooperativo, mas como os aldeões que pegam a peste mantém a doença em segredo para tentar contaminar os outros (é onde entra o blefe), é preciso ficar de olho e suspeitar de todo mundo sempre que houver uma mistura. Inclusive é possível que jogadores contaminados ganhem o jogo: basta que todas as três carroças estejam contaminadas e saiam da cidade juntas na mesma rodada.


Assim como as cartas de personagens, as cartas de remédio também são bem interessantes, não apenas pelo benefício que dão ao jogador que irá usá-las na sua vez, mas por mostrar os artifícios mirabolantes que as pessoas recorriam para tentar se curar ou afastar a doença, como uso de sanguessugas para sangria; arsênico e esmeraldas esmagadas no preparo de poções; e até chicotes para autoflagelo aos que acreditavam que a peste era algo espiritual e relacionado a fé. Toda a mecânica do jogo funciona como uma forma de mostrar a tentativa das pessoas de sobreviver em meio a essa pandemia terrível com os recursos que tinham na época, o que ajuda na imersão, desperta a curiosidade de quem não sabe muito sobre o evento, e ainda instiga os jogadores a irem pesquisar essa parte triste da História da humanidade.

Testei o jogo com 4, 3, 2 pessoas e no modo solo, e acho que é bem mais divertido a partir de 4 pessoas. No modo solo e no modo para até 3 jogadores é preciso simular uma quantidade de jogadores que completem 4 pessoas, logo jogamos com "fantasmas". Esses jogadores não podem usar ações de remédio, podem mudar de posição e de carroça bem facilmente de acordo com a forma como eles rolam os dados, e a soma do valor dos seus sintomas só é considerada ao final do jogo. Nessa forma de jogo, se houver uma carroça que cruzar a linha de chegada primeiro só com fantasmas saudáveis, eles vencem o jogo. A classificação é 14+, mas dá pra jogar com crianças 8+ sem nenhuma dificuldade.


Acho que o único ponto negativo desse jogo é o fato do mapa ser muito pequeno e poder acontecer de o jogo terminar sem que todas as opções sejam utilizadas e exploradas. Por exemplo, numa das partidas que joguei em 4 pessoas, uma das carroças se movia muito devido a rolagem dos dados e saiu da cidade muito rápido, e no final o jogo terminou em menos de 10 minutos sem que ninguém tivesse se contaminado e emoção zero. Já em outras partidas onde jogamos em até 3 pessoas com jogadores fantasmas, houve contaminação, houve disputa de empurrar jogadores pra lá e pra cá e foi bem mais caótico e engraçado. Tudo isso mostra como cada partida é única e como o nível de estratégia também vai depender da malícia dos jogadores na mesa.


No mais, Bristol 1350 é um party game que, apesar do tema, é divertido de se jogar, cheio de detalhes interessantes e curiosos, componentes de excelente qualidade e muito bonitinhos, e arte tão linda quanto sombria. Pra quem gosta de jogos que promovem bastante interação, cooperação e furação de olho, é super indicado.

Review - Flamecraft (Edição Deluxe)

29 de dezembro de 2022


Título:
Flamecraft (Edição Deluxe)
Editora/Fabricante: Galápagos
Criador: Manny Vega
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 1-5
Nota:★★★★★
Descrição: Seja bem-vindo à Flamecraft, um mundo onde dragõezinhos artesãos e humanos convivem em harmonia!
No mundo fantasioso de Flamecraft, humanos e pequenos dragões convivem pacificamente, usando suas diferentes habilidades para se ajudarem. Nesse mundo, dragões artesãos, versões menores e magicamente talentosas de seus primos maiores (e destrutivos), são procurados pelos lojistas para que possam encantar os clientes e ajudar com os negócios!
Os jogadores assumem o papel de Guardachamas, pessoas com habilidade de conversar com dragões e responsáveis por alocar os dragões nos diferentes comércios da cidade, assim construindo sua reputação. Como os dragões possuem diferentes especialidades (pão, carne, ferro, cristal, planta e poção), jogadores precisam ser inteligentes na alocação de seus amigos répteis!
Durante uma partida, os jogadores visitam lojas para ganhar itens e favores de um dos dragões lá, e usam os itens coletados para encantar as lojas, ganhando reputação e os favores de todos os dragões da loja – faça os combos mais criativos e corra atrás de objetivos secretos para ganhar mais reputação ainda!
Um jogo estratégico, mas que é fácil de aprender e mais fácil ainda de se apaixonar! Ganhe o jogo ao ser nomeado Mestre do Ofício Ígneo – o Guardachama com a melhor reputação da cidade!

Flamecraft é um jogo com temática de fantasia, onde dragões e humanos trabalham juntos e convivem em harmonia. O objetivo é ser o melhor "Guardachamas", um tipo de treinador de dragões, com a maior reputação e, pra isso, é necessário alocar os dragões artesãos nas lojas disponíveis da cidade, e fazer uma boa gestão de recursos para fazer as melhores combinações que rendem recompensas e que vão somar mais pontos.

Aqui temos cartinhas de dragões artesãos (que são alocados nas lojas e dão habilidades para o jogador de acordo com o tipo de dragão), dragões de elite (que podem ser adquiridos ao coletar recompensas e ativados durante a partida ou ao final do jogo para dar mais pontos ao jogador), companheiros (uma espécie de bichinho de estimação opcional que pode ser usado uma vez e dá uma única vantagem ao ser ativado), encantamentos (baralho roxo pra partidas iniciantes, e baralho dourado pra partidas um pouco mais avançadas) e as cartas de loja, que é onde os dragões vão pra coletar recursos e disponibilizam suas habilidades. Todas as cartas de dragões e lojas possuem ilustrações únicas, e cada dragão tem seu próprio nome que tem a ver com seu tipo, porém, a habilidade de acordo com o tipo de dragão sempre será a mesma, ou seja, dragões de pão, como o "Docinho de Coco" ou a "Carolina", sempre vão dar a habilidade de comprar um novo dragão artesão; dragões de poção, como a "Jasmin", ou o "Pingado", permitem trocar os dragões alocados de lugar; dragões de planta permitem ganhar pontos de reputação ao dar um recurso pra outro jogador; dragões de cristal permitem que o jogador pegue 3 recursos diferentes além dos já coletados na loja visitada; e dragões de carne permitem que o jogador aloque um dragão em alguma loja da cidade. Os dragões de elite também tem nomes diferentes, e já adianto que não tenho maturidade nenhuma com os nomes desses dragõezinhos fofos.


A mecânica do jogo é bastante simples e consiste em visitar as lojas e escolher a ação desejada (coletar ou encantar) para formar os melhores combos antes dos adversários e seguir na trilha de reputação marcando pontos. Durante as rodadas, quando o baralho de compras de encantamento ou o baralho de compras de dragões artesãos acaba, o último turno é ativado e o jogo chega ao fim (e aqui eu tenho que confessar que deixava de comprar cartas ou encantar lojas pra prolongar o jogo por mais um tempinho numa tentativa de fazer mais alguns pontos).

Os tipos de lojas e dragões se dividem em pão, planta, poção, ferro, carne e cristal (e atenção para os nomes peculiares e bem engraçados das lojas e dos dragões). Ao visitar uma loja de pão, por exemplo, e o jogador quiser fazer a ação de coletar, ele coleta pão e guarda para depois usar como pagamento em algum encantamento ou pra ativar a habilidade de algum dragão de elite específico. A medida que mais dragões de um determinado tipo forem sendo alocados nas lojas, ou se a loja for encantada, o jogador também coleta a quantidade de itens que aparecem em todas as cartas alocadas alí, logo, quanto mais cartas forem dispostas na loja, mais itens o jogador poderá coletar, desde que não ultrapasse o limite de 7 itens de cada tipo e 6 cartas de dragões artesãos na mão (os de elite não tem limite). Quando uma loja for preenchida com 3 cartas de dragões, uma nova loja aleatória da pilha de compras é inaugurada na cidade dando mais possibilidades aos jogadores de coletar recursos, recompensas e ganhar mais pontos.

Um ponto interessante que destaco aqui é que, como os recursos dos outros jogadores ficam visíveis pra todos, é possível ter uma ideia do que ele está planejando fazer com relação aos encantamentos, e é possível montar uma estratégia pra atrapalhar o coitado ou partir pra um plano B caso a gente perceba que não teremos os itens suficientes para fazer o tal encantamento a tempo. Isso só não acontece com os dragões de elite, que ficam fechados na mão do jogador com objetivos específicos, logo ele pode sair ativando esses dragões ao cumprirem o que eles pedem, fazendo um bando de pontos no meio ou no final do jogo que ninguém esperava, e aqui podemos ter grandes reviravoltas na pontuação, e quem estava lá na frente pode ficar pra trás, #xatiado.


Apesar da temática de dragões e encantamentos, o jogo em si poderia ter qualquer outro tema sem interferir na mecânica ou na jogabilidade, pois basicamente vamos coletar recursos, alocar personagens, usar alguma habilidade pra ter alguma vantagem e somar pontos. Essa edição deluxe (que é o dobro do preço da outra) traz o mesmo tabuleiro de neoprene, mas é ainda mais bonita devido aos componentes de madeira, plástico e metal, mas não acho que muda a experiência durante o jogo se comparado a edição standart. O insert também é todo organizado pra cada coisinha ser guardada no devido espaço e ainda vem uma bolsinha de tecido pra guardar as moedinhas, bem pesadas por sinal. Acredito que a diversão vai ser a mesma e só faz diferença pra quem realmente é colecionador e gosta desse tipo de detalhes que deixam o jogo mais "rico".


O manual do jogo é super bem organizado, e as informações vem de forma bem clara e com alguns exemplos pra ensinar como jogar direitinho. Cada jogador tem uma carta de referência com o resumo do que pode ser feito no seu turno. É possível que no meio da partida apareça uma carta com algum comando referente a ativação de habilidades que possa gerar alguma dúvida ou confusão, mas o manual já traz a explicação de cada habilidade de dragão ou loja especial, basta procurar o nome da carta na lista para entender e saber o que fazer.

Com relação a rejogabilidade, pra ser bem sincera, não achei que há tanta assim, e as diferenças pra cada partida vão ser bem sutis. Além da possibilidade de se jogar sozinho (o que ainda não testei), o jogo traz 2 baralhos de encantamento para escolhemos um deles de acordo com o nível de dificuldade e uma boa variedade de lojas. A ideia de separar os encantamentos é interessante, mas acabei não percebendo muita diferença entre os encantamentos a não ser pelas moedas. Algumas cartas do baralho dourado proibem o uso de moedas como coringas, e outras cobram a moeda junto com outros itens para realizar o tal encantamento em alguns deles, enquanto no baralho roxo o uso das moedas em substituição a algum item para comprar aquele encantamento é livre, e nenhum encantamento obriga o jogador a pagar alguma moeda. O problema aqui é que as moedas são recompensas que o jogador ganha por alocar um dragão em algum espaço vazio na loja que dá esse recurso, logo, se um jogador alocou o dragão alí e ganhou a moeda, outro jogador não poderá realizar essa ação naquele local e terá que tentar conseguir a bendita moeda em outra loja que ainda tenha essa recompensa disponível, e isso acaba gerando uma pequena disputa.


As cartas de loja também promovem essa rejogabilidade já que não são todas que entram na jogada, e cada partida vai trazer lojas diferentes, com opções e habilidades diferentes, mas o diferencial está nas lojas especiais cujos símbolos são ícones de dragões ou moedas. Essas lojam em particular não podem ser encantadas e tem uma que nem aceita que dragões sejam alocados, o que limita o ganho de pontos, mas permitem que os jogadores coletem dragões ou moedas sem depender da alocação e da recompensa. Então, além de precisar de uma certa estratégia, também é preciso um pouco de sorte pras melhores cartas de lojas saírem ao embaralhar.

Enfim, Flamecraft é um jogo lindo de viver (principalmente essa edição deluxe), seja pela arte ou pelos componentes de excelente qualidade, super colorido e muito divertido. Uma partida dura em média 1hr (ou pouco mais). A classificação dele é de 14+ por conta da legislação brasileira, mas meu filho de 8 anos entendeu direitinho logo na primeira partida, e jogamos tranquilamente. Não tem nada impróprio pra crianças pequenas nesse jogo.

Apesar de ser fácil de entender e aprender, devido a quantidade de ações que podem ser feitas e que podem confundir um pouco numa primeira jogada, não acho que seja um jogo de entrada indicado pra quem está iniciando no hobbie. Acho que Flamecraft é um jogo intermediário que requer um pouquinho de planejamento e até de malícia pra se dar bem, mas pra quem gosta de jogos competitivos que envolvem alocação de personagens, gestão de recursos e combinação de itens pra pontuar e que podem bloquear (e atrapalhar muito) os outros jogadores, é jogo mais do que recomendado. Mal chegou e já é um dos favoritos na mesa aqui de casa.

Wishlist #15 - Board Games - Coleção Cidades Sombrias

12 de dezembro de 2022

A Coleção Cidades Sombrias traz uma série de jogos que se passam em alguma cidade que fez parte da História por algum acontecimento marcante e até sombrio. Cada um deles tem uma temática diferente, o que vai agradar fãs de jogos de vários estilos. Tortuga tem a temática pirata e tesouros, Salem é sobre bruxas e aldeões, Deadwood é de faroeste, e Bristol tem uma temática medieval que gira em torno da peste bubônica que assolou os moradores. São jogos que basicamente envolvem dedução, blefe e gerenciamento de mão, mas alguns também requerem jogadas em equipe, outros votação e eliminação de jogadores, e outros rolagem de dados. E mesmo que sejam bastante diferentes no que diz respeito ao tema, eles formam uma coleção bem diferente dos jogos tradicionais, pois a caixa deles é em formato de livro e a coleção junta fica a coisa mais linda ao ficarem enfileirados na estante.
São jogos pra se jogar com várias pessoas quando a galeria tá reunida, e é quase certeza que vai rolar aquela briga marota que só um party game é capaz de proporcionar. Quero todos na minha mesa/estante já.

Cidades Sombrias #1 - Tortuga 1667
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 2-9
Descrição: Estamos em 1667, e você é um pirata cruzando os mares do Caribe. Um Galeão Espanhol veleja por perto, e você convenceu sua tripulação a trabalharem juntos para roubar todos os tesouros do navio que se aproxima cada vez mais. Mas o que você não disse aos seus camaradas piratas é que não tem nenhuma intenção de compartilhar o tesouro quando puser as mãos nele. Você ainda é leal ao seu país, e ter todo esse tesouro só para si lhe ajudaria a comprar algum respeito quando voltar para casa. Sua tripulação lhe jura lealdade e prometem que lhe ajudarão a abandonar os piratas gananciosos que estão em seu navio na rochosa ilha Tortuga. Porém, você viu as pistolas carregadas de seus amigos, e não consegue ignorar a desconfiança crescente ao vê-los sussurrando algo sobre um motim. É melhor não confiar em ninguém.

Cidades Sombrias #2 - Salem 1692
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 4-12
Descrição: O ano é 1692. A cidade é Salem, no estado de Massachusetts. O mal está à espreita e você tem certeza de que alguns de seus vizinhos são Bruxas! Durante a partida, você compra e joga cartas para acusar os jogadores nos quais não confia e ajudar aqueles participantes que você acha que estão do seu lado.
Quando o baralho acaba e a Carta da Noite é revelada, as Bruxas tentam matar um jogador inocente. Os jogadores que tiveram uma Carta de Julgamento de Bruxa em qualquer momento do jogo serão sempre Bruxas, e vencem se tiverem matado todos aqueles que não forem Bruxas. Os jogadores que nunca tiveram uma carta de Bruxa durante todo o jogo (os moradores da cidade) vencem a partida se forem capazes de revelar todas as Cartas de Julgamento nas quais está escrito “Bruxa”.
Durante a partida, a Carta de Conspiração move as Cartas de Julgamento, e alguém em quem você confia pode se tornar uma Bruxa no meio do jogo. Você tem que agir rápido ou será o único Puritano virtuoso em uma cidade dominada pelo mal! 

Cidades Sombrias #3 - Deadwood 1876

Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 2-9
Descrição: Há ouro nas Colinas Negras (Black Hills), em Dakota do Sul, e você veio para encontrar (ou roubar) o seu quinhão. Você se hospedou em um dos três maiores estabelecimentos da cidade, e
planeja, com seus comparsas, roubar alguns dos cofres cheios de ouro espalhados pelo local.
Mas você suspeita que seus “sócios” estão juntando armas em segredo. Para quê? Para poderem usá-las contra você em um confronto final e depois ficarem com todo o seu ouro. Será que você está preparado para atirar neles antes que eles atirem em você pelas costas?


Cidades Sombrias #4 - Bristol 1350
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Travis Hancock, Holly Hancock e Sarah Keele
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 1-9
Descrição: A temida peste bubônica atingiu a cidade de Bristol. Bristol 1350 é um jogo semicooperativo que mistura mecânicas de corrida, blefe e dedução social. Vocês são aldeões tentando escapar da peste bubônica, pegando carona em carroças saindo da cidade. Se a sua carroça for a primeira a sair de Bristol e estiver cheia de aldeões saudáveis, você e seus companheiros de carroça ganham o jogo. No entanto, se durante a partida algum aldeão contrair a temível peste, ele deve esconder seus sintomas e escapar em uma carroça para vencer – e nesse processo contaminar todos a bordo. Se você, uma pessoa saudável, escapar na mesma carroça que o aldeão contaminado, você vai contrair a praga e seus dias estarão contados. Use qualquer meio egoísta para sair da cidade o mais rápido possível sem a praga – descubra quem é o contaminado e empurre o para fora da carroça antes que seja tarde demais.

Wishlist #14 - Board Games - Flamecraft

7 de dezembro de 2022

Costumo acompanhar o Spoiler Board da Galápagos e há meses eu vinha suspirando pelo Flamecraft sem sequer saber como seria a mecânica do jogo, pois não tinha nenhuma informação a não ser a foto da caixa. Já fiquei apaixonada só pela arte lindíssima e colorida, e pelo jogo ter uma temática de dragões fofos. Agora que ele já foi lançado e alguns canais de board games já começaram a fazer videos de regras e gameplay, só posso dizer que minha intuição sobre o jogo ser do estilo que gosto nunca falhou. Quero na minha mesa pra ontem, sim ou com certeza?
Editora/Fabricante: Galápagos
Criador: Manny Vega e Sandara Tang
Idade recomendada: 14+
Jogadores: 1-5
Descrição: Seja bem-vindo à Flamecraft, um mundo onde dragõezinhos artesãos e humanos convivem em harmonia!
No mundo fantasioso de Flamecraft, humanos e pequenos dragões convivem pacificamente, usando suas diferentes habilidades para se ajudarem. Nesse mundo, dragões artesãos, versões menores e magicamente talentosas de seus primos maiores (e destrutivos), são procurados pelos lojistas para que possam encantar os clientes e ajudar com os negócios!
Os jogadores assumem o papel de Guardachamas, pessoas com habilidade de conversar com dragões e responsáveis por alocar os dragões nos diferentes comércios da cidade, assim construindo sua reputação. Como os dragões possuem diferentes especialidades (pão, carne, ferro, cristal, planta e poção), jogadores precisam ser inteligentes na alocação de seus amigos répteis!
Durante uma partida, os jogadores visitam lojas para ganhar itens e favoresde um dos dragões lá, e usam os itens coletados para encantar as lojas, ganhando reputação e os favores de todos os dragões da loja –faça os combos mais criativos e corra atrás de objetivos secretos para ganhar mais reputação ainda!
Um jogo estratégico, mas que é fácil de aprender e mais fácil ainda de se apaixonar! Ganhe o jogo ao ser nomeado Mestre do Ofício Ígneo –o Guardachama com a melhor reputação da cidade!

Review - Unicorn Fever

17 de setembro de 2022

Título: Santorini
Editora/Fabricante: Galápagos
Criadores: Lorenzo Silva e Lorenzo Tucci Sorrentino
Idade recomendada: 12+
Jogadores: 2-6
Nota:★★★★☆
Descrição: O que os seres não mágicos não sabem é que, sempre que aparece um arco-Íris, todos os unicórnios das redondezas param tudo o que estão fazendo e começam a correr ao longo dele, incapazes de resistir à vontade de mergulhar no pote de ouro que existe no fim do caminho. Milhares de anos atrás, algumas das mentes mais inescrupulosas e moralmente questionáveis do Reino Mágico perceberam que isso seria uma ótima chance de ganhar uma enorme quantia em ouro às custas desses seres puros e inocentes...
Em Unicorn Fever, os participantes assumem o papel de riquissimos apostadores que, buscando virar o jogo a seu favor, devem assinar contratos escusos e usar magia para manipular a corrida. Cuidado com seu ouro! É preciso usá-lo com sabedoria para não acabar devendo para a Máfia Élfica. Ao final da partida, o jogador que acumular mais glória será o vencedor!

Jogo de corrida onde apostamos todo o nosso ouro em unicórnios gorduchos de olhos esbugalhados em busca de glória? É a proposta de Unicorn Fever. O jogo me conquistou pelo visual, por ser todo colorido e cheio de detalhes, por ficar lindo demais na mesa, e comprei imaginando que ia ser a maior festa aqui em casa. E não me enganei, é realmente muito divertido e engraçado.

Basicamente o jogador começa sendo dono de um dos unicórnios, mas isso não o obriga a apostar somente no seu. Ser dono de um unicórnio vencedor apenas vai garantir uma recompensa extra, independente da aposta. Em seguida o jogador escolhe um dos seis unicórnios de corrida para apostar, podendo se basear nas suas chances de vitória ou não; escolhe o tipo de vitória que ele poderá ter, já que é possível escolher a vitória ou a classificação entre os três primeiros lugares, onde a premiação da primeira é maior do que outra; escolhe algumas fichas de vantagens que podem render cartas mágicas, contratos com seres mágicos ou ouro, onde algumas você consegue sem custo, e outras é preciso pagar; e de acordo com as chances previamente sorteadas que cada unicórnio tem, eles vão avançando a partir do número de casas que constam nas cartas de movimento, e ainda ganham um boost com a rolagem de dados para avançarem um pouco mais.



A medida que vamos virando as cartas de movimento para que os unicórnios avancem, começa o próprio Deus nos acuda, porque alguns vão ficando pra trás, outros vão voando como se não houvesse amanhã, e o uso das cartas mágicas é a única forma estratégica de se interferir nessa corrida, fazendo com que alguns unicórnios ganhem movimentos extras ou fiquem empacados. Também é possível obter algumas vantagens extras através de contratos firmados com seres mágicos, como fadas, bruxas, gnomos e afins. Não é obrigatório firmar contratos, mas não nego que pode fazer toda a diferença ao se somar os pontos no final. Uma coisa legal é que o unicórnio com menos chances de vencer fica em estado de frenesí (basta virar a carta do unicórnio pra indicar esse estado), o que garante um pouco de equilíbrio na corrida pra que ele não fique tão atrás dos outros.

A corrida segue por quatro rodadas, sendo possível que o jogador fique sem ouro para novas apostas caso aposte alto e perca, e precise recorrer a emprestímos com juros junto a máfia élfica. Ao final, o dinheiro acumulado durante as quatro rodadas é trocado por fichas de glória, e quem tiver mais glória é o vencedor dessa corrida maluca pelo arco-íris.



Como o jogo tem muitos componentes, montar o tabuleiro colocando tudo no lugar é um processo um pouco demorado, assim como ler o manual enorme quando vamos jogar pela primeira vez. São muitos detalhes, muitos itens pra se organizar, e a primeira jogada leva um tempo considerável pra gente aprender todas as dezenas de regras e se familiarizar com o jogo pra saber como começar. Confesso que a primeira vez que joguei eu não curti muito pois muitas coisas nas regras soam confusas e fiz várias coisas erradas, mas depois que peguei o jeito e entendi como se joga, a coisa fluiu muito melhor e foi infinitamente mais divertido, tanto pra mim quanto pras crianças.

As fichas e as cartas possuem uma textura agradável e são de uma qualidade muito boa, mas achei que o acabamento dos unicórnios deixou a desejar. Pelo menos na minha edição, eles vieram com várias falhas e alguns buracos ficaram evidentes dando a impressão de estarem com suas metades mal coladas e rachados ao meio, coitados, logo achei isso um ponto bem negativo levando em consideração o preço bem salgado que o jogo tem. A base colorida que eles usam pra ficarem em pé na corrida é removível (os unicórnios não cabem em seus devidos espaços na caixa se estiverem com a base), então dá pra usar qualquer cor em qualquer unicórnio. Talvez um dia eu crie coragem pra pintar todos eles e deixá-los como aparecem nas cartinhas.



Como em todo jogo de azar que envolve dinheiro e apostas, em Unicorn Fever a vitória depende muito mais da sorte do jogador do que de outra coisa, e isso pode ser um pouco frustrante, ainda mais jogando com crianças mais novinhas. Quando o jogador é desprovido de sorte e perde todas, o jogo acaba perdendo a graça, pelo menos pra ele.

No mais, o jogo rende muitas risadas, muitos xingos (eu xingando o unicórnio que não saía do lugar de corno foi o auge), muita empolgação e muita gritaria em nome da torcida. Como tudo depende de sorte, nem sempre aquele unicórnio que parece ser o campeão é quem vai mesmo vencer. Já vou providenciar bandeirinhas pra usar na torcida.